poniedziałek, 1 grudnia 2014

Wymiana studencka w Antwerpii


Obecnie, od ponad dwóch miesięcy jestem na wymianie studenckiej w ramach programu erasmus na Królewskiej Akademii Sztuk Pięknych w Antwerpii. Realizuję tutaj program zbliżony do tego który realizuję na wydziale rzeźby w Krakowie. Mam też okazję poznać belgijską kulturę oraz studentów z różnych zakątków Europy i Azji. Poniżej prezentuję fotografie kilku moich prac wykonanych w ramach zajęć (niektóre są jeszcze nieukończone).









W ramach studiów miałem też okazję wykonać projekt podczas pobytu w odlewni brązu w miejscowaości Aalst. Zrobiłem tam stylizowane serce, zsyntezowane do prostych wielkokątów, co nadało mojej rzeźbie krystaliczną strukturę. 
Poniżej zdjęcia serca z brązu oraz widok procesu odlewania na którym widać moich znajomych z uczelni.



wtorek, 25 listopada 2014

Abandoned Orbit dostępne w darmowej wersji przeglądarkowej







Mini-gra Abandoned Orbit jest już dostępna w wersji przeglądarkowej na stronie Gamejolt. Można ją też pobrać na twardy dysk w wersji na Windowsa.   


Fabuła jest inspirowana klasyczną grą Electrobody na system DOS i opowiada historię dwóch byłych żołnierzy gwiezdnej floty którzy próbują sobie dorobić łupiąc opusczone statki. Produkcja jest platformówką wymagającą sporego refleksu, gdyż pełno w niej losowo generowanych przeszkód  
a cała plansza nieustannie się obraca, nie dając nam chwili wytchnienia. Do dyspozycji mamy dwa rodzaje broni, dwie grywalne postacie oraz odrzutowy plecak i buty które ułatwią nam poruszanie się po szabrowanych statkach kosmicznych.

Poniżej zdjęcie z przedpremierowego pokazu Abandoned Orbit na targach Poznań Game Arena 2014.










czwartek, 23 października 2014

Electrobody: Abandoned Orbit na Poznań Game Arena 2014



Gra mojego autorstwa Electrobody: Abandoned Orbit dostała się do finału konkursu 1ndie Game Jam 2014 i będzie można ją zobaczyć na Poznań Game Arena w strefie gier niezależnych, na stoisku The Jam. 

Poniżej można obejrzeć trailer gry, znaleźć link do wydarzenia i strony targów.





poniedziałek, 13 października 2014

Gry komputerowe i ich wpływ na rozwój dzieci, cześć 3

3. Wykorzystanie gier do rozwoju dziecka.

3.1. Edukacja przez zabawę.

Pierwszym pomysłem jaki przychodzi zapewne każdemu do głowy gdy pomyśli
o wykorzystaniu możliwości gier komputerowych do rozwoju dzieci są programy edukacyjne. Ich zasada opiera się najczęściej na przekazaniu konkretnej wiedzy w atrakcyjny, multimedialny sposób.
i poziomu trudności. Za poprawne wykonanie zadania są nagradzane słownie ( „Brawo!”, „Cudownie!”, „Jesteś wspaniały!”). Wszystko jest okraszone kolorowymi animacjami i muzyką. Na dodatek dzieci mogą to robić samodzielnie bez udziału rodziców.
a w Polsce wydane jako Jak to działa. Pomimo że formalnie jest encyklopedii dzięki specyficznej oprawie audiowizualnej nabiera zupełnie nowej jakości. Grafika opiera się na odręcznych rysunkach wzbogaconych masą animacji, które z jednej strony są zabawne a z drugiej dobrze ilustrują dany proces fizyczny. Naszym kompanem w podróży przez świat fizyki i mechaniki są sympatyczne mamuty. Dodatkową atrakcją jest masa przycisków które po kliknięciu powodują jakąś akcję na ekranie oraz krótkie kreskówki o powstaniu danych urządzeń. Dzięki dużej ilości materiałów multimedialnych, dzieci bawiły się nie zauważając że się przy okazji uczą.
w gry komputerowe, (polegających na strzelaniu do wrogów) zauważalnie zwiększa zdolność do śledzenia wielu obiektów naraz, spostrzegawczość, umiejętność rozróżniana kolorów, a nawet polepsza widoczność po zmroku. Czyli umiejętności które mogą się nam przydać w codziennym życiu np. podczas jazdy samochodem.
i różnorodność działania. Chodzi mi tu ponownie o gry typu sandbox ( wspominane już w rozdziale 2.3), które poprzez większą swobodę, dają dziecku większe szanse wykazać się swoją wyobraźnią.
i zaangażowania, o tyle często brakuje im środków i umiejętności, gdyż najlepsi twórcy najczęściej odpływają do komercyjnych ośrodków. Stąd zazwyczaj są to bardzo skromne tytułu, o różnym poziomie wykonania.
w ich kuracji. Akcja gry dzieje się wewnątrz chorego organizmu, gdzie gracz za pomocą antropomorficznego nanorobota walczy z komórkami rakowymi i zakażeniami. Oprócz starć
z różnymi odmianami choroby nowotworowej, gracz jest zobligowany do monitorowania stanu pacjenta i zgłaszania wszelkich objawów wirtualnemu lekarzowi. W produkcję zaangażowani byli lekarze-specjaliści, co dodaje jej realizmu i walorów edukacyjnych. Grę za darmo udostępniono małym dzieciom na oddziałach onkologicznych i jak wykazały późniejsze badania miała ona pozytywny wpływ na ich motywację, prowadziła do bardziej konsekwentnego przestrzegania leczenia, szybszego tempa wzrostu wiedzy na temat raka oraz poczucia własnej skuteczności
w walce z chorobą nowotworową.

Takie aplikacje dzięki interaktywności mają dużo więcej do zaoferowania niż tradycyjne podręczniki, zeszyty ćwiczeń czy encyklopedie. W przypadku programów uczących pisać czy liczyć dzieci mają możliwość wielokrotnego powtarzania ćwiczenia, regulowania jego tempa pracy
Przykładem programu edukacyjnego, który faktycznie uczył przez zabawę może być wydane w 1994 na CD-ROM-ie The way things work powstałe na podstawie książki o tym samym tytule,
Jednak jak się okazuje nie tylko programy stricte edukacyjne mogą przekazywać wiedzę, ale także gry stworzone z myślą o rozrywce mogą przy okazji edukować. Niezależna gra Kerbal Space Program, pomimo swojej kreskówkowej i humorystycznej oprawy, pozwala poznać graczom zasady działania fizycznych w przestrzeni kosmicznej. Potrzeba nauki wynika z samej mechaniki gry, jeśli gracz chce zobaczyć jak jego astronauci lądują na księżycu musi nauczyć się na czym polega orbitowanie, czym jest przyśpieszenie i jak działają siły grawitacji. Gra opiera się na rzeczywistych modelach fizycznych, ale na tyle uproszczonych aby dziecko mogło sobie z nimi poradzić.

3.2. Nowe umiejętności.

Oprócz wiedzy teoretycznej, dzięki możliwości sterowania obiektami w grze dziecko może nabyć masę umiejętności manualnych, poprawić sobie koordynację wzrokowo-ruchową, a także rozwinąć swoją kreatywność i spostrzegawczość.
Przykładem gier umożliwiających taki rozwój i przy okazji dających dzieciom możliwość sprawdzenia się w dziedzinach które są dla nich niedostępne są symulatory. Rynek gier oferuje nam szereg takich programów, mamy więc symulatory farmera, koparki czy strażaka. Jeżeli taki symulator jest dobrze zrobiony, to będzie wymagał od dziecka skupienia, dobrej koordynacji wzrokowo-ruchowej, trójwymiarowej wyobraźni przestrzennej oraz umiejętności planowania. Przy okazji mały gracza pozna na czym polegają różne „dorosłe” zawody.
Jednak jak się okazuje, nawet ze „złych” ( w sensie moralnym) gier można wynieść coś dobrego. Jak wynika z badań, tym razem przeprowadzonych na dorosłych ludziach, częste granie
Inną ważną funkcją gier jest możliwość rozbudzania kreatywności. W tej dziedzinie najlepiej sprawdzają się gry które zamiast na fabułę i określone zadania, kładą nacisk na swobodę

Jednym z pierwszych przykładów takich gier było wydane w 1990 roku, The Incredible Machine. Była to gra logiczna która oprócz zagadek do rozwiązania, posiadała tryb wolnej budowy, w którym dziecko mogło dowolnie zestawiać ze sobą różne elementy mechaniczne (przekładnie, przełączniki, paski , lusterka, linki czy dynamity ) aby tworzyć różne, często absurdalne, urządzenia. Było to podane w zabawnej, kreskówkowej oprawie i wzbogacone krótkimi animacjami. Gra dawała dziecku masę zabawy a przy okazji uczyła kombinowania oraz twórczego rozwiązywania problemów.

3.3. Gry zaangażowane.

Na zakończenie chciałbym jeszcze wspomnieć o nurcie serious games. Gry tego typu oprócz stymulowania rozwoju intelektualnego czy zręczności stawiają sobie za cel kształtowanie prospołecznych postaw a także rozwój emocjonalny i psychiczny dziecka.
Jest to dość ambitne zadanie, a na dodatek trudne i nie zawsze opłacalne, w związku z czym niewiele firm się tego podejmuje. Z tego powodu na tym polu, pozostawionym odłogiem przez wielkie korporacje, pojawiły się różne instytucje, uniwersytety czy stowarzyszenie które postanowiły podjąć takie wyzwania. O ile po ich stronie jest wiele dobrych chęci, kreatywności

Przykładem gry terapeutycznej z nurtu serious games jest Earthquake in Zipland, gra została przygotowana dla dzieci które przeżywają rozwód rodziców. Rozgrywka opiera się na zasadach prostej gry przygodowej i dzieje się w fantastycznym, metaforycznym świecie, w którym role rodziców odgrywa król i królowa, a symbolem rozwodu jest wyspa przełamana przez trzęsienie ziemi. Gra dodatkowo zachęca do opisywania swoich przeżyć w dzienniku. Podczas naszej próby scalenia obu wysp, w tle słyszymy głosy ojca i matki którzy ciągle się kłócą. Pomimo ciekawego pomysłu, gra pod względem oprawy audiowizualnej pozostaje daleko w tyle za komercyjnymi tytułami, nawet jak na standardy 2007 roku, w którym to została wydana.


Trochę lepiej prezentuje się wydana rok wcześniej gra terapeutyczna Re-Mission, wyprodukowana przez fundację HopeLab. Miała ona pomóc małym pacjentom chorym na raka
Przykładem zaangażowanej gry prospołecznej jest powstała na amerykańskim uniwersytecie produkcja Peacemaker. Opowiada ona o konflikcie izraelsko – palestyńskim i ma za zadanie promować dialog i pokój między tymi zwaśnionymi narodami. Podczas rozgrywki wcielamy się w prezydenta Palestyny lub premiera Izraela, i za pomocą narzędzi dyplomatycznych musimy doprowadzić do pokojowego rozwiązania. Tytuł jest wzorowany na grach strategicznych i zawiera mapy faktycznych, spornych terenów.


Dziś dzięki coraz prostszym aplikacjom do tworzenia gier i możliwościom internetowej dystrybucji, trwa obecnie wysyp niezależnych gier zaangażowanych. W dzisiejszych czasach małe, kilkuosobowe zespoły, bez wielkich funduszy, potrafią stworzyć oryginalne i wartościowe tytuły. Pojawiła się nawet moda na gry zaangażowane, a wiele organizacji non-profit, zaczęło zamawiać gry promujące ich sprawę, otrzymaliśmy więc między innymi grę Amnesty the game wydaną przez Amnesty International, Food Force zamówione przez ONZ czy FloodSim – wyprodukowaną dla rządu Wielkiej Brytanii. Wiele z nich ukazało się jedynie w internetowej darmowej dystrybucji.

Jak widać gry komputerowe, tak jak większość dostępnych nam technologii, mogą być wykorzystane zarówno do pozytywnych jak i negatywnych celów. W tekście mieliśmy zarówno przykłady tego jak mogą uzależniać ludzi i negatywnie wpływać na ich zdrowie, jak i tego w jaki sposób mogą pomóc im się rozwijać. Według mnie gry komputerowe mają tak olbrzymi potencjał że wielką stratą byłoby go nie wykorzystać.


wtorek, 5 sierpnia 2014

Gry komputerowe i ich wpływ na rozwój dzieci, cześć 2

Druga część mojego artykułu na temat gier komputerowych.


2. Dlaczego gramy w gry.


2.1. Co odróżnia gry od innych mediów?

Co jest takiego w grach komputerowych co sprawia że tylu ludzi dobrowolnie spędza z nimi tyle czasu i wydaje na nie swoje pieniądze? Moglibyśmy co prawda porównać je do filmów
i stwierdzić że ludzi pociąga ich fabuła, historia, bohaterowie i kolorowe obrazki. Jednak to co jest istotą filmu jest tylko nadbudową gier, ich rdzeń tworzy coś czego nie mają inne media, chodzi tu
o
interaktywność. W książce czy filmie, fabuła ma charakter linowy zawsze dzieje się w ten sam sposób i nigdy nie mamy wpływu na jej przebieg. W grach możemy wpływać na poczynania naszej postaci, w zależności od typu gry, może to być ograniczone do sterowania ruchami naszego bohatera albo poszerzone do kontrolowania rozwoju całej społeczności czy cywilizacji.
Z interaktywności wynika także możliwość głębszej identyfikacji z bohaterem danej historii. Wpływając na jego decyzje czujemy też się za nie częściowo odpowiedzialni. Dlatego po obejrzeniu serialu czy przeczytaniu książki powiemy że “mój bohater pokonał wroga” lub „mój bohater uratował świat”, w grze powiemy raczej że to “ja pokonałem wroga” i że to „ja uratowałem świat”. Tak duże zaangażowanie, może mieć dwojaki wpływ na psychikę dzieci. Dziecko może powiedzieć sobie że “to ja rozwiązałem tą zagadkę” lub “ ja sobie z tym poradziłem” co podbuduje jego pewność siebie i samoocenę, jednak gdy zagra w inną grę może sobie powiedzieć „to ja spaliłem to miasto” lub “to ja zabiłem tych ludzi”.
Te cechy bezpośrednio wpływają na potrzeby jakie może zaspokoić gra, a czego nie byłaby w stanie zrobić inne medium. Są to głównie potrzeba rozwoju, przynależności i niezależności.


2.2. Potrzeba rozwoju.

Każdy odczuwa potrzebę stawania się lepszym, podnoszeniu swoich kwalifikacji, opanowywania nowych umiejętności i osiągania nawet małych sukcesów. Zwiększa to poczucie zaufania do samego siebie, podnosimy w ten sposób także własną wartość w stosunku do innych ludzi. W zapewnianiu potrzeby rozwoju gry doszły do perfekcji, ale była to też pierwsza potrzeba którą potrafiły zaspokoić.
W zasadzie opanowanie każdej nowej gry wymaga nabycia nowych umiejętności. Im lepiej opanujemy jej zasady i więcej będziemy się ćwiczyć w jej przechodzeniu tym lepiej nam będzie szło. Na takim rozwoju oparta jest cała struktura gier, których większość jest podzielona na poziomy, których przejście awansuje nas na wyższy poziom „wtajemniczenia”. W którym są coraz ciekawsze obiekty i który wymaga od nas jeszcze lepszego opanowania umiejętności
i zaangażowania.
Nagrodą za nasze wysiłki są często punkty, które dostajemy za wykonanie rożnych czynności. Dzięki którym możemy ciągle polepszać swoje wyniki i zestawiać je z wynikami innych osób. Taką potrzebę rywalizacji idealnie zaspokajały salony gier. W których stała grupa rówieśników, miała możliwości zapisywania swoich wyników, wszystko przeliczano na punkty, a kto miał ich najwięcej trafiał na honorowe miejsce na szczycie tablicy wyników. Warto tu wspomnieć że większość bywalców takich miejsc stanowili nastoletni chłopcy u których potrzeba zaimponowania czymś swoim kolegom jest najmocniejsza.
Innym, bardziej osobistym sposobem nagradzania, są odpowiednie animacje i filmiki.
W których jesteśmy chwaleni za nasze postępy w rozwoju fabuły. Tak więc na wzór dawnych bajek możemy dostać narzeczoną dla naszego bohatera za uratowanie osady przed smokiem lub medal
z gratulacjami od samego króla. Oczywiście wszystko ma tu aspekt umowny za uratowanie wirtualnych ludzi dostajemy wirtualne złoto, za które możemy sobie kupić wirtualne przedmioty. Wszystko zależy więc od stopnia zaangażowania gracza. Na dorosłych ludziach nie robią one wrażenia, ale gdy dziecko słyszy że wszystkie postacie w grze są mu wdzięczne ze uratowanie wszechświata, to czuje się psychicznie nagrodzone. Pomimo że to tylko udawanie, to jakaś część podświadomości ma wówczas poczucie że faktycznie zrobiło się coś dobrego.


2.2. Potrzeba autonomii.


Im w grze jest większa dowolność w kreowaniu wirtualnego świata tym lepiej zaspokaja ona naszą potrzebę niezależności. Każdy człowiek ma silną chęć kontrolowania swojego życia, co
w środowisku skomplikowanych zależności społecznych, politycznych i ekonomicznych nie zawsze jest możliwe. Występuje tutaj pewna prawidłowość, że im ktoś ma mniej kontroli w swoim życiu, tym bardziej stara się zaspokoić ten brak poprzez kontrolę wirtualnego świata.
Na tym polu szczególnie dobrze odnajdują się dzieci. Jako istoty w sporym stopniu ubezwłasnowolnione i pozostające cały czas pod władzą rodziców, posiadają one olbrzymi deficyt kontroli nad swoim otoczeniem. O ile w życiu dziecko często nie jest w stanie kontrolować tego gdzie będzie mieszkać, do jakiej pójdzie szkoły czy nawet co będzie jadło na obiad, o tyle w świecie gry nie ma ono już takich ograniczeń. Dostaje ono postać nad którą może w pełni panować, wciskając odpowiednie przyciski jej postać będzie skakać, tańczyć, pokonywać wrogów, czy na ich życzenie wskoczy do przepaści.
Szczególnie dużą swobodą działania cechują się gry typu sandbox - czyli symulatory, cechujące się dużą ilością interakcji z otoczeniem, a przy tym nie podsiadających wyraźnego celu rozgrywki). Przykładem takiej produkcji jest wspomniane wcześniej The Sims, w której można sterować rozwojem swojej postaci, zadecydować za kogo wyjdzie za mąż, gdzie zbuduje dom i do jakiej pracy pójdzie, istnieje nawet możliwość utopienia naszego sima lub zagłodzenia na śmierć, ale taka jest cena dowolności rozgrywki.

Apogeum wpływu na otoczenie może stanowić bardzo popularna obecnie gra Minecraft, której praktycznie każdy element świata można zmodyfikować (zgodnie z zasadami gry)
i obserwować jak zmiany te wpłynę na otoczenie. Tytuł ten zdobył ogromną rzeszę fanów, którzy przenosili do świata gry swoje miasta, znane budowle, czy nawet cały kraj (duńska agencja geodezyjna niedawno przeniosła do Minecrafta całą Danię w skali 1:1).
Zresztą ta gra jest bardzo popularna wśród dzieci. Ostatnio miałem okazję wiedzieć jak mój 9-letni kuzyn, grał w nią z wielkim zapałem na zmianę budując dziwaczne budowle i potem je wysadzając. Widząc jego koślawe domki chciałem zaingerować w jego świat i je poprawić zaskoczyło mnie z jakim zaangażowaniem zaczął bronić mi dostępu do klawiatury. Prawdopodobnie bał się utraty swojego świeżo zdobytego przyczółku niezależności, na rzecz dorosłej osoby.



2.3. Potrzeba przynależności.

Od samego początku powstania gry starały się angażować kilka osób do wirtualnej rozgrywki. Wszystkie konsole miały dodawane zawsze po dwa gamepady abyśmy mogli wspólnie
z przyjacielem przechodzić grę lub walczyć przeciwko niemu w duchu rywalizacji. Był to dość dobry sposób na wzmacnianie więzi społecznych z ludźmi w naszym otoczeniu.
Jednak zupełnie inaczej kształtowała się nasza interakcja w świecie internetowej rozgrywki, która umożliwiała grę w sieci lokalnej z większą grupką znajomych lub z ludźmi całego świata którzy też grali w tym momencie w tę samą grę. Nie wychodząc z domu mogliśmy rozmawiać z innymi ludźmi i wspólnie iść z nimi na spacer lub polecieć w wirtualny kosmos. W zaspokajaniu potrzeby przynależności wyspecjalizowały się już wspomniane gry Massive Online Muliplayer. Niezależnie od naszego wieku, płci, narodowości czy wyglądu, możemy tutaj odnaleźć znajomych i wspólnie z nimi się bawić, a także przynależeć do różnych gildii, gangów i drużyn.
Ponieważ nie spotykamy się ze sztucznymi postaciami a prawdziwymi ludźmi gry te mają niesamowitą siłę angażowania emocjonalnego swoich użytkowników oraz ich uzależnienia od siebie. Dodatkowo wspiera to mechanizm inwestowania. Ludzie potrafią całymi latami ulepszać swoje postacie, a potem nie mogą się z nimi rozstać gdyż szkoda jest im czasu który poświęcili na jej rozwój. Utrata takiego konta na którym spędziło się kilkaset godzin nierzadko owocuje załamaniem nerwowym (szczególnie u nastolatków). Dodatkowo do takich gier można prawdziwe pieniądze zamieniać na pieniądze wirtualne w grze, za które możemy sobie kupić wirtualną zbroję albo miecz. Jest to pewnego rodzaju ciemna strona gier i przestroga dla osób które mają problemy z samokontrolą. W USA zdarzył się nawet przypadek, że matka była tak pochłoniętą grą w World of Warcraft że zapomniała karmić swoje 3-letnie dziecko, które w efekcie umarło z głodu.
Ciekawa jest też obserwacja jak kształtują się relacje społeczne w grach MMO, przykładem może być tutaj zaprojektowana na szwedzkim uniwersytecie, niszowa gra Haven&Hearth. Produkcja miała otwarty świat pełen lasów, bagien i łąk, w którym gracz mógł swobodnie działać, np. zebrać drewno i potem postawić z niego dom. Ciekawostką była permanentna śmierć, czyli że gracz po śmierci kończył nie mógł już grać swoją postacią. Tak jak w życiu żyło się tylko raz i na dodatek bez celu. Żyjąc samotnie było się narażonym na atak ze strony dzikich zwierząt i gangów polujących na początkujących graczy. W związku z tym ludzie zaczęli organizować się tam
w państwa, w których gracze na wyższych poziomach pełnili rolę obrońców, a ci na niższych pracowali dla nich specjalizując się w górnictwie, rolnictwie lub budownictwie. Zdarzały się nawet konflikty pomiędzy takimi wirtualnymi państwami.



wtorek, 22 lipca 2014

life to choose






Zapraszam do wypróbowania mojej nowej aplikacji. 
Nosi ona tytuł "life to choose" i porusza temat przemijalności ludzkiego życia oraz wyborów jakie każdy z nas musi w nim podejmować.


Dostępna jest w wersji online (aby ją uruchomić wymagane jest zainstalowanie wtyczki unity) 
oraz w wersji portable do pobrania.


Aby uruchomić lub pobrać aplikację
 kliknij tutaj.


Polub aplikację na Facebooku, lub Google+.










środa, 25 czerwca 2014

Gry komputerowe i ich wpływ na rozwój dzieci, część 1


Tym razem prezentuję fragment mojej pracy którą napisałem w ramach studium pedagogicznego. Dotyczy ona gier kompouterowych ze szczególnym podkreśleniem ich wpływu na rozwój dzieci. Poniżej jest pierwsza z trzech cześci tekstu, w której skrótowo przybliżam historię rozwoju gier. Kolejna cześć ukaże się wkrótce i dotyczyć będzie tego dlaczego gramy w gry komputewrowe. 




1. Krótka historia gier

1.1. Od zimnej wojny do wojny o konsumenta.

Technologia pozwalająca ludziom budować pierwsze komputery pojawiła się dopiero po drugiej wojnie światowej. Jednak takie maszyny były wówczas wyjątkowo drogie, wymagały olbrzymiej przestrzeni, dużych ilości energii energetycznej oraz wysoko wykwalifikowanych specjalistów do ich obsługi. Łatwo się domyślić że takich kosztów nikt w tamtych czasach nie zaryzykowałby w inwestowanie w coś tak abstrakcyjnego i niepewnego jak gry komputerowe. Czym innym była jednak wojna – w latach 50-tych budowano potężne komputery do łamania zimnowojennych szyfrów i obliczania torów rakiet balistycznych. Takie urządzenia instalowano też na uniwersytetach, na których uczeni eksperymentowali z różnymi programami. I to to właśnie w środowisku akademickim miały okazję zaistnieć także pierwsze gry.

Jeszcze zanim wynaleziono pierwsze komputery, tworzono różne elektromechaniczne urządzenia służące do rozrywki. Jedna z takich pionierskich produkcji pochodziła z 1947 roku i nosiła nazwę Cathode Ray Tube Amusment Device. Użytkownik, za pomocą pokręteł kierował kropką na kineskopowym ekranie. Gdy ustawił ją na wizerunku samolotu, w określonym czasie - „zestrzeliwał” go i wygrywał. Nie był to co prawda komputer, ale to urządzenie i jemu podobne maszyny były pradziadami późniejszych gier.

Czym innym był już zaprezentowany w 1951 na targach Festival of Britain, komputer NIMROD. Była to potężna maszyna ważąca ponad tonę i za ekran używająca poukładanych koło siebie żarówek, na której można było grać tylko w jedną, strategiczną grę o nazwie Nim. W tamtym czasie sztuczna inteligencja nie była jeszcze w stanie mierzyć się z umysłem człowieka, więc na NIMROD-zie trzeba było grać z innym, ludzkim graczem.

Gra która używała już bardziej zaawansowanych obliczeń powstała w 1958, a jej ojcem był Amerykański matematyk. Na analogowym komputerze akademickim opracował on grę - Tennis for two, która w czasie rzeczywistym symulowała ruch piłki tenisowej, którą dwaj gracze mogli nawzajem odbijać.

Kolejnym wielkim przełomem była stworzona w 1962 roku gra Spacewar!. Działała ona na specjalnie dla niej zbudowanym „małym” komputerze. Umożliwiała grę dla dwóch graczy, którzy sterowali dwoma statkami kosmicznymi które do siebie strzelały. Produkcja zachwyciła odbiorców piękną i płynną grafiką wektorową. Była to też pierwsza gra która trafiła do masowej produkcji
i można było w nią zagrać na specjalnych automatach.




Gra Pong uruchomiona na konsoli Magnavox Odyssey i odtwarzana na kineskopowym telewizorze (lata 70-te).


Jednak produkcją która rozpoczęła erę powszechnej popularności gier komputerowych i sprawiła że „zbłądziły one pod strzechy” była gra Pong z 1972 roku. Działała ona na przenośnej, pionierskiej konsoli Magnavox Odyssey, którą każdy mógł sobie podpiąć w domu do telewizora kineskopowego.

W kwestii gameplay'u Pong był bardzo uproszczonym symulatorem tenisa stołowego dla dwóch osób. Gra okazała się wielkim sukcesem komercyjnym i zdobyła szeroką gamę odbiorców na rynku. Po jej wydaniu wielu producentów sprzętu elektronicznego zauważyło potencjał drzemiący w tego typu rozrywce i sami zaczęli opracowywać własne produkty. Powstały też pierwsze firmy, zajmujące się stricte, tworzeniem gier. Pionierem w tej dziedzinie było amerykańskie Atari.

1.2. Czasy rozwoju i innowacji.

W początkowy stadium rozwoju gier komputer osobisty był rzadkością, było to urządzenie stosunkowo drogie i rzadko używane do gier, z czego wynikła popularność konsol i automatów do gier. Te drugie przeżywały swój złoty okres od końca lat 70 do połowy lat 90. Za niewielką kwotę, kilku centów ze swojego kieszonkowego każdy nastolatek miał okazję popróbować swoich sił w salonie gier. Z każdą monetą wrzuconą do automatu producenci mieli coraz większą motywację i fundusze do dalszych prac nad nowymi tytułami.

Lata 80-te to era rozkwitu tego rynku. Na początku dekady powstał między innymi klasyczny już dziś tytuł Pacman, który był pierwszą grą z kolorową grafiką. Z tego okresu pochodzą też inne rozpoznawalne do dziś gry jak Space Invaders czy Asteroids. W tempie wykładniczym pojawiały się coraz bardziej skomplikowane produkcje, otrzymaliśmy między innymi pierwsze wyścigi, labirynty, strzelnianki, strategie, bijatyki oraz swoisty symbol tamtych czasów - gry platformowe. Sama instytucja salonu gier miała też duży wpływ psychologiczny na swoich użytkowników, co szerzej omówię w rozdziale 2.2.

Po nagłym rozroście, w 1983 roku pojawił się na amerykańskim rynku kryzys branży gier wideo. Jednak w tym czasie do gry dołączyli Japończycy, którzy pozbawieni możliwości inwestowania w przemysł ciężki zainteresowali się rozwojem elektronicznej rozrywki. Japońska firma Nintendo, wydała wówczas swoją pierwszą, legendarną już dziś konsolę NES (Nintendo Entertaiment System), na którą powstały tak znane tytuły jak Mario Bros czy Legend of Zelda.
W tym samym czasie, inna firma z kraju kwitnącej wiśni – Sega także ruszała z produkcją własnej, konkurencyjnej konsoli, Sega Master System. Wiele firm z tego kraju, takie jak Capcom czy Konami także odcisnęły swoje piętno w historii gier, a japoński przemysł elektronicznej rozrywki po dziś dzień odgrywa istotną rolę na świecie.

Lata 90-te, to zmierzch ery automatów do gier, społeczne granie w gry i współzawodnictwo na większą skalę zaczęło przenosić się do internetu. Możliwość grania przez internet oraz pojawienie się CD-ROM-ów, dało przewagę komputerom nad konsolami. Wraz z pojawieniem się nowego nośnika danych nastąpił przełom, dotychczasowe dyskietki o pojemności około półtora megabajta zastąpiono płytami kompaktowymi o pojemności prawie 500 razy większej. Do gier zaczęto więc wrzucać rozbudowane fragmenty filmów z prawdziwymi aktorami i wysokiej jakości muzykę.

Ciekawsze tytuły z początku dekady to między innymi Civilisation Sid'a Meiera z 1991 roku oraz gra Wolfenstein z 1992. Pierwsza to ambitna gra strategiczna, mająca symulować, rozwój cywilizacji od jaskiniowców po podbój kosmosu, druga to protoplasta najpopularniejszego obecnie gatunku strzelanek pierwszoosobowych.

W polsce lata 90-te to także czas gdy na nasz rynek poprzez otwarte granice wielkim szturmem zaczęła wlewać się cała masa gier i konsol. Ponieważ polska miała do nadrobienia ponad 20 lat rozwoju gier, powstała sytuacja w której na rynku naraz funkcjonowało kilka generacji konsol, z których wszystkie były nowością. Brak regulacji prawnych spowodował że na masową skalę szerzyło się piractwo. Za względu na niską cenę i brak oryginalnych gier na rynku, olbrzymią popularność w naszym kraju zdobyła konsola Pegasus ( podróbka konsoli NES) odtwarzała ona charakterystyczne żółte kartridże z kopiami gier z tej platformy.
Wkrótce w Chinach i Rosji zaczęto podrabiać także Pegausa (który sam był przecież podróbką) i to właśnie na jednej z takich dziwnych maszyn autor tego tekstu miał pierwszy kontakt z grami komputerowymi. Miałem więc okazję siedzieć godzinami nad takimi tytułami jak Mario Bros, Contra, Tank 1990 czy Felix the Cat.




Podróbka NES-a – konsola Pegasus z uruchomioną grą Mario Bros (lata 90-te).

W 1995 firma Sony wydała PlayStation, pierwszą konsolę domową posiadającą czytnik CD-ROM i obsługującą zaawansowaną grafikę trójwymiarową. Rozpoczęła ona totalną rewolucję i mocno przemeblowała rynek gier komputerowych. W Polsce nie zdobyła popularności z powodu stosunkowo wysokiej ceny jak na nasze ówczesne realia.

Nie wspomniałem tutaj jeszcze o małych, kieszonkowych konsolach przenośnych, ale teraz pojawia się ku temu okazja gdyż w 1996 na konsolę Gameboy wyszła legendarna gra Pokemon, prosty pomysł który zaraził całą ówczesną dziecięcą popkulturę. Było to swoiste odwrócenie ról zazwyczaj gry komputerowe korzystały z bohaterów stworzonych na potrzeby innych mediów,
a teraz na podstawie gry pokemon powstało kilka sezonów serialu telewizyjnego (emitowanego do dziś), filmy kinowe, masa zabawek, gier karcianych, naklejek, pluszaków i wszelkiej maści gadżetów. Chyba nie ma dziś nikogo, kto żył w tamtych czasach i nie zetknął się z tym tytułem.

XX wiek zamykają narodziny najpopularniejszej serii gier na PC - The Sims. Ten banalny by się wydawało pomysł na stworzenie symulatora rodziny, okazał się strzałem w dziesiątkę. Pełnił on rolę wirtualnego domu dla lalek, gdzie dzieci miały okazję pobawić się w dowolne sterowanie swoją rodziną i stworzyć jej wymarzony dom. Produkcja ta wypełniła też lukę jaką stanowiły gry dla płci żeńskiej.

1.3. Nasze czasy – gry społeczne, ruchowe i dotykowe.

Jak już wspomniałem gdy tylko upowszechnił się internet, powstały gry do wspólnej zabawy w sieci. Specyficzną odmianą gier wieloosobowych są gry MMO (Massive Mulitplayer Online). Tego typu produkcje charakteryzują się tym że postacie kierowane przez komputer są ograniczone do minimum, natomiast całość rozgrywki opiera się na interakcji z innymi, żywymi graczami. Możemy z nimi rozmawiać, handlować, walczyć lub się przyjaźnić, a także zbierać większe grupy przyjaciół i wspólnie przeżywać przygody np. pokonując smoka czy przeciwną drużynę. Uspołeczniającą rolę gier omówię jeszcze w rozdziale 2.4. Pomimo iż gry MMO powstawały jeszcze w latach 90-tych, to ich rozkwit przypada już na XXI wiek. Największym z tytułów tego typu jest powstały w 2004 i popularny do dziś - World of Warcraft. Dzieje się on w fantastycznym świecie, pełnym elfów i magii a opiera się na konflikcie sił ładu z siłami chaosu (możemy stanąć po wybranej stronie). Do gry w WoW-a założyło konta około 100 000 000 użytkowników. Co daje pojęcie o rozmachu produkcji i ilości ludzi z całego świata do poznania. Podobne, popularne tytuły tego typu to między innymi Star Wars: Galaxies, Matrix Online, Age of Conan, czy popularna w Polsce, darmowa gra Tibia.

O ile gry MMO udowodniły że gry komputerowe niekoniecznie wzmagają izolacji dzieci i młodzieży, a wręcz przeciwnie, pozwalają im poznać nowych ludzi, o tyle wciąż oskarżano je o zły wpływ na ich zdrowie. Jest w tym dużo racji, od początku powstania gier, wymagały one jedynie szybkich ruchów dłońmi, a godziny spędzone przed ekranem powodowały otyłość, spadek kondycji fizycznej, problemy ze wzrokiem i kręgosłupem. Na te problemy częściowo udało się zaradzić dopiero niedawno. Remedium na statyczną pozycję siedzącą okazały się kontrolery ruchowe.

W czasach salonów gier istniały automaty do tańca jak Dance Dance Revolution. Które potem Konami kilkakrotnie przenosiło na konsole domowe. Do przejścia kolejnych poziomów
w tym tytule, należało skakać po specjalnej macie w rytm piosenek i stawiać stopy w odpowiednich miejscach. W tym okresie weszły do sprzedaży tez inne gry „imprezowe” karaokowy Singstar w którym gra sprawdzała czy poprawnie śpiewamy dany utwór czy Guitar Hero, w którym można było szaleć na plastikowej gitarze w rytm znanych przebojów.

Jednak pierwszą platformą która na stałe opierała się na ruchu było Nintendo Wii wydane w 2006 roku. Zamiast klasycznego pada, posiadała ona specjalnego pilota którym sterowało się poruszając nim w trójwymiarowej przestrzeni. Wymuszało to od graczy pozycję stojącą i dużą ilość ruchów rękami. Po sukcesie pierwszej konsoli ruchowej, konkurencje wzięła się do roboty i opracowała własne wersje urządzeń do ruchowej rozrywki. W 2010 Sony wypuściło kontroler PlayStation Move, a firma Microsoft czytnik ruchu Kinect do swojej konsoli Xbox 360.

Na uwagę zasługuje zwłaszcza ten ostatni. Kinect to specjalnie zmodyfikowana kamerka która filmowała gracza i odczytywała jego ruchy, aby przenieść je na postać w grze. Gdy na przykład my skakaliśmy lub machaliśmy rękami, robił to też nasz wirtualny odpowiednik. W praktyce oznaczało to że aby wygrać przykładowo w Kinect Sports trzeba było sporo skakać, ruszać rękami, robić skłony i generalnie dość mocno się napocić.

Jadąc dziś tramwajem czy autobusem, trudno nie zauważyć ludzi dotykających kolorowych ekranów swoich smartonów. Gdy tylko telefony komórkowe stały się na tyle zaawansowane że mogło obsłużyć proste aplikacje natychmiast wykorzystali to producenci gier. Dziś rynek tabletówm i smartofonów rozwija się błyskawicznie, jest masa mini gierek płatnych i darmowych. Na tej platformie królują głównie krótkie, proste gierki, tak zwane „zabijacze czasu”. Wśród systemów operacyjnych na telefony pozostały dziś trzy wielkie korporacje - Microsoft ze swoim Windows Phone, Apple z iOS-em oraz Google z najpopularniejszym Android-em. W gry na urządzenia mobilne możemy grać w każdym miejscu i czasie, a dzięki stałemu dostępowi do sieci - w dowolnej chwili pobrać nowe tytuły z internetu lub grać z przyjaciółmi.

Tak oto szybko prześledziliśmy okres rozwoju gier komputerowych – od gigantycznych maszyn dostępnych tylko dla wybranych, do kieszonkowych urządzeń przeznaczonych dla masowego odbiorcy.








poniedziałek, 9 czerwca 2014

Wystawa na ASP





Powyżej prezentuje wideo przedstawiące moją najnowszą pracę pod tytułem My whole life is just a code. 


Projekt zawiera gispowy odlew mojego ciała, na który rzutowana jest cyfrowa animacja. W założeniu ma on prezentować rozbieżność tego jak postrzegamy samych siebie w naszych wspomnieniach a czym jesteśmy, na głębszym, biologicznym poziomie. 

Na żywo można ją obejrzeć na wystawie końcoworocznej krakowskiej ASP, w sali numer 106. 

Na wystawie w pracowni ceramiki można też obejrzeć 16 moich figurek, zdjęcia poniżej.



  






piątek, 6 czerwca 2014

Wystawa na ASP




Już w niedzielę 8 czerwca, rozpocznie się wystawa końcoworoczna na krakowskiej Akademii Sztuk Pięknych. 
Będzie można zobaczyć na niej moje prace, między innymi w pracowni ceramiki.  

Wystawa będzie można oglądać codziennie przez cały tydzień, w godzinach od 10:00 do 18:00.  

Poniżej link do wydarzenia na Facebooku oraz zdjęcie z przygotowań do wystawy.



wtorek, 6 maja 2014

wystawa w NCK

Już  w środę 7 maja w Nowohuckim Centrum Kultury odbędzie się otwarcie wystawy ceramiki studentów i absolwentów krakowskiej Akademii Sztuk Pięknych,  w której biorę udział. Poniżej link do wydarzenia oraz zdjęcie z wystawy.

Serdecznie zapraszam!





czwartek, 24 kwietnia 2014

anatomia figurek




Poniżej prezentuję zdjęcia mojej nowej serii pięciu ceramicznych figurek. Przedstawia ona laleczki które pokazują swoje organy wewnętrzne. Poprzez takie zestawienie chciałem uzyskać efekt niepokoju. Coś co kojarzy nam się z beztroską, czymś sympatycznym  i bajkowym jest nagle z tego obdzierane i sygnalizuje nam swoją materialność. 






Poniżej zdjęcia z wcześniejszych etapów pracy, jeszcze przed wypałami. Można porównać z wersjami finalnymi:





poniedziałek, 31 marca 2014

Obraz do przedszkola



W ten weekend wykonałem dla przedszkola w Kierlikówce wielkoformatowe malowidło naścienne. Bazuje ono na średniowiecznej kulturze i przedstawia księżniczkę oraz rycerza na tle romańskiego miasta. Obraz ma stwarzać dzieciom poczucie przebywania w baśniowej krainie. Jest to już mój trzeci projekt malarski wykonany na ścianę do przedszkola. Poniżej zdjęcie podczas pracy.





niedziela, 9 marca 2014

Cyfrowa Forma Życia




Moja najnowsza aplikacja jest mini symulatorem życia i ewolucji. Po każdorazowym jej uruchomieniu, cyfrowe komórki zaczynają się namnażać, każda z nich ma inną długość życia, szybkość replikacji oraz kolor i natężenie światła. Poszczególne komórki przekazują swoje cechy potomkom. W trakcie kopiowania pojawiają się jednak losowe modyfikacje, dzięki którym w kolonii zaczynają się wyodrębniać poszczególne grupy komórek, które odnoszą sukces reprodukcyjny lub wymierają. 
My możemy obserwować spektakl ich krótkiego życia, który za każdym razem wygląda inaczej. Poniżej przykładowe zrzuty ekranu a także fragmenty nagrań.









Poniżej można uruchomić symulator i zobaczyć jak potoczą się losy wirtulanej kolonii. Wcześniej należy pobrać dodatek Unity Web Player. Oglądać kolonię możemy za pomocą strzałek i myszki. Jeżeli nasza kolonia wymrze wystarczy odświeżyć stronę. Aplikacja jest dostępna na stronie http://www.wooglie.com/games/Puzzle/Evo.