poniedziałek, 13 października 2014

Gry komputerowe i ich wpływ na rozwój dzieci, cześć 3

3. Wykorzystanie gier do rozwoju dziecka.

3.1. Edukacja przez zabawę.

Pierwszym pomysłem jaki przychodzi zapewne każdemu do głowy gdy pomyśli
o wykorzystaniu możliwości gier komputerowych do rozwoju dzieci są programy edukacyjne. Ich zasada opiera się najczęściej na przekazaniu konkretnej wiedzy w atrakcyjny, multimedialny sposób.
i poziomu trudności. Za poprawne wykonanie zadania są nagradzane słownie ( „Brawo!”, „Cudownie!”, „Jesteś wspaniały!”). Wszystko jest okraszone kolorowymi animacjami i muzyką. Na dodatek dzieci mogą to robić samodzielnie bez udziału rodziców.
a w Polsce wydane jako Jak to działa. Pomimo że formalnie jest encyklopedii dzięki specyficznej oprawie audiowizualnej nabiera zupełnie nowej jakości. Grafika opiera się na odręcznych rysunkach wzbogaconych masą animacji, które z jednej strony są zabawne a z drugiej dobrze ilustrują dany proces fizyczny. Naszym kompanem w podróży przez świat fizyki i mechaniki są sympatyczne mamuty. Dodatkową atrakcją jest masa przycisków które po kliknięciu powodują jakąś akcję na ekranie oraz krótkie kreskówki o powstaniu danych urządzeń. Dzięki dużej ilości materiałów multimedialnych, dzieci bawiły się nie zauważając że się przy okazji uczą.
w gry komputerowe, (polegających na strzelaniu do wrogów) zauważalnie zwiększa zdolność do śledzenia wielu obiektów naraz, spostrzegawczość, umiejętność rozróżniana kolorów, a nawet polepsza widoczność po zmroku. Czyli umiejętności które mogą się nam przydać w codziennym życiu np. podczas jazdy samochodem.
i różnorodność działania. Chodzi mi tu ponownie o gry typu sandbox ( wspominane już w rozdziale 2.3), które poprzez większą swobodę, dają dziecku większe szanse wykazać się swoją wyobraźnią.
i zaangażowania, o tyle często brakuje im środków i umiejętności, gdyż najlepsi twórcy najczęściej odpływają do komercyjnych ośrodków. Stąd zazwyczaj są to bardzo skromne tytułu, o różnym poziomie wykonania.
w ich kuracji. Akcja gry dzieje się wewnątrz chorego organizmu, gdzie gracz za pomocą antropomorficznego nanorobota walczy z komórkami rakowymi i zakażeniami. Oprócz starć
z różnymi odmianami choroby nowotworowej, gracz jest zobligowany do monitorowania stanu pacjenta i zgłaszania wszelkich objawów wirtualnemu lekarzowi. W produkcję zaangażowani byli lekarze-specjaliści, co dodaje jej realizmu i walorów edukacyjnych. Grę za darmo udostępniono małym dzieciom na oddziałach onkologicznych i jak wykazały późniejsze badania miała ona pozytywny wpływ na ich motywację, prowadziła do bardziej konsekwentnego przestrzegania leczenia, szybszego tempa wzrostu wiedzy na temat raka oraz poczucia własnej skuteczności
w walce z chorobą nowotworową.

Takie aplikacje dzięki interaktywności mają dużo więcej do zaoferowania niż tradycyjne podręczniki, zeszyty ćwiczeń czy encyklopedie. W przypadku programów uczących pisać czy liczyć dzieci mają możliwość wielokrotnego powtarzania ćwiczenia, regulowania jego tempa pracy
Przykładem programu edukacyjnego, który faktycznie uczył przez zabawę może być wydane w 1994 na CD-ROM-ie The way things work powstałe na podstawie książki o tym samym tytule,
Jednak jak się okazuje nie tylko programy stricte edukacyjne mogą przekazywać wiedzę, ale także gry stworzone z myślą o rozrywce mogą przy okazji edukować. Niezależna gra Kerbal Space Program, pomimo swojej kreskówkowej i humorystycznej oprawy, pozwala poznać graczom zasady działania fizycznych w przestrzeni kosmicznej. Potrzeba nauki wynika z samej mechaniki gry, jeśli gracz chce zobaczyć jak jego astronauci lądują na księżycu musi nauczyć się na czym polega orbitowanie, czym jest przyśpieszenie i jak działają siły grawitacji. Gra opiera się na rzeczywistych modelach fizycznych, ale na tyle uproszczonych aby dziecko mogło sobie z nimi poradzić.

3.2. Nowe umiejętności.

Oprócz wiedzy teoretycznej, dzięki możliwości sterowania obiektami w grze dziecko może nabyć masę umiejętności manualnych, poprawić sobie koordynację wzrokowo-ruchową, a także rozwinąć swoją kreatywność i spostrzegawczość.
Przykładem gier umożliwiających taki rozwój i przy okazji dających dzieciom możliwość sprawdzenia się w dziedzinach które są dla nich niedostępne są symulatory. Rynek gier oferuje nam szereg takich programów, mamy więc symulatory farmera, koparki czy strażaka. Jeżeli taki symulator jest dobrze zrobiony, to będzie wymagał od dziecka skupienia, dobrej koordynacji wzrokowo-ruchowej, trójwymiarowej wyobraźni przestrzennej oraz umiejętności planowania. Przy okazji mały gracza pozna na czym polegają różne „dorosłe” zawody.
Jednak jak się okazuje, nawet ze „złych” ( w sensie moralnym) gier można wynieść coś dobrego. Jak wynika z badań, tym razem przeprowadzonych na dorosłych ludziach, częste granie
Inną ważną funkcją gier jest możliwość rozbudzania kreatywności. W tej dziedzinie najlepiej sprawdzają się gry które zamiast na fabułę i określone zadania, kładą nacisk na swobodę

Jednym z pierwszych przykładów takich gier było wydane w 1990 roku, The Incredible Machine. Była to gra logiczna która oprócz zagadek do rozwiązania, posiadała tryb wolnej budowy, w którym dziecko mogło dowolnie zestawiać ze sobą różne elementy mechaniczne (przekładnie, przełączniki, paski , lusterka, linki czy dynamity ) aby tworzyć różne, często absurdalne, urządzenia. Było to podane w zabawnej, kreskówkowej oprawie i wzbogacone krótkimi animacjami. Gra dawała dziecku masę zabawy a przy okazji uczyła kombinowania oraz twórczego rozwiązywania problemów.

3.3. Gry zaangażowane.

Na zakończenie chciałbym jeszcze wspomnieć o nurcie serious games. Gry tego typu oprócz stymulowania rozwoju intelektualnego czy zręczności stawiają sobie za cel kształtowanie prospołecznych postaw a także rozwój emocjonalny i psychiczny dziecka.
Jest to dość ambitne zadanie, a na dodatek trudne i nie zawsze opłacalne, w związku z czym niewiele firm się tego podejmuje. Z tego powodu na tym polu, pozostawionym odłogiem przez wielkie korporacje, pojawiły się różne instytucje, uniwersytety czy stowarzyszenie które postanowiły podjąć takie wyzwania. O ile po ich stronie jest wiele dobrych chęci, kreatywności

Przykładem gry terapeutycznej z nurtu serious games jest Earthquake in Zipland, gra została przygotowana dla dzieci które przeżywają rozwód rodziców. Rozgrywka opiera się na zasadach prostej gry przygodowej i dzieje się w fantastycznym, metaforycznym świecie, w którym role rodziców odgrywa król i królowa, a symbolem rozwodu jest wyspa przełamana przez trzęsienie ziemi. Gra dodatkowo zachęca do opisywania swoich przeżyć w dzienniku. Podczas naszej próby scalenia obu wysp, w tle słyszymy głosy ojca i matki którzy ciągle się kłócą. Pomimo ciekawego pomysłu, gra pod względem oprawy audiowizualnej pozostaje daleko w tyle za komercyjnymi tytułami, nawet jak na standardy 2007 roku, w którym to została wydana.


Trochę lepiej prezentuje się wydana rok wcześniej gra terapeutyczna Re-Mission, wyprodukowana przez fundację HopeLab. Miała ona pomóc małym pacjentom chorym na raka
Przykładem zaangażowanej gry prospołecznej jest powstała na amerykańskim uniwersytecie produkcja Peacemaker. Opowiada ona o konflikcie izraelsko – palestyńskim i ma za zadanie promować dialog i pokój między tymi zwaśnionymi narodami. Podczas rozgrywki wcielamy się w prezydenta Palestyny lub premiera Izraela, i za pomocą narzędzi dyplomatycznych musimy doprowadzić do pokojowego rozwiązania. Tytuł jest wzorowany na grach strategicznych i zawiera mapy faktycznych, spornych terenów.


Dziś dzięki coraz prostszym aplikacjom do tworzenia gier i możliwościom internetowej dystrybucji, trwa obecnie wysyp niezależnych gier zaangażowanych. W dzisiejszych czasach małe, kilkuosobowe zespoły, bez wielkich funduszy, potrafią stworzyć oryginalne i wartościowe tytuły. Pojawiła się nawet moda na gry zaangażowane, a wiele organizacji non-profit, zaczęło zamawiać gry promujące ich sprawę, otrzymaliśmy więc między innymi grę Amnesty the game wydaną przez Amnesty International, Food Force zamówione przez ONZ czy FloodSim – wyprodukowaną dla rządu Wielkiej Brytanii. Wiele z nich ukazało się jedynie w internetowej darmowej dystrybucji.

Jak widać gry komputerowe, tak jak większość dostępnych nam technologii, mogą być wykorzystane zarówno do pozytywnych jak i negatywnych celów. W tekście mieliśmy zarówno przykłady tego jak mogą uzależniać ludzi i negatywnie wpływać na ich zdrowie, jak i tego w jaki sposób mogą pomóc im się rozwijać. Według mnie gry komputerowe mają tak olbrzymi potencjał że wielką stratą byłoby go nie wykorzystać.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz