środa, 25 czerwca 2014

Gry komputerowe i ich wpływ na rozwój dzieci, część 1


Tym razem prezentuję fragment mojej pracy którą napisałem w ramach studium pedagogicznego. Dotyczy ona gier kompouterowych ze szczególnym podkreśleniem ich wpływu na rozwój dzieci. Poniżej jest pierwsza z trzech cześci tekstu, w której skrótowo przybliżam historię rozwoju gier. Kolejna cześć ukaże się wkrótce i dotyczyć będzie tego dlaczego gramy w gry komputewrowe. 




1. Krótka historia gier

1.1. Od zimnej wojny do wojny o konsumenta.

Technologia pozwalająca ludziom budować pierwsze komputery pojawiła się dopiero po drugiej wojnie światowej. Jednak takie maszyny były wówczas wyjątkowo drogie, wymagały olbrzymiej przestrzeni, dużych ilości energii energetycznej oraz wysoko wykwalifikowanych specjalistów do ich obsługi. Łatwo się domyślić że takich kosztów nikt w tamtych czasach nie zaryzykowałby w inwestowanie w coś tak abstrakcyjnego i niepewnego jak gry komputerowe. Czym innym była jednak wojna – w latach 50-tych budowano potężne komputery do łamania zimnowojennych szyfrów i obliczania torów rakiet balistycznych. Takie urządzenia instalowano też na uniwersytetach, na których uczeni eksperymentowali z różnymi programami. I to to właśnie w środowisku akademickim miały okazję zaistnieć także pierwsze gry.

Jeszcze zanim wynaleziono pierwsze komputery, tworzono różne elektromechaniczne urządzenia służące do rozrywki. Jedna z takich pionierskich produkcji pochodziła z 1947 roku i nosiła nazwę Cathode Ray Tube Amusment Device. Użytkownik, za pomocą pokręteł kierował kropką na kineskopowym ekranie. Gdy ustawił ją na wizerunku samolotu, w określonym czasie - „zestrzeliwał” go i wygrywał. Nie był to co prawda komputer, ale to urządzenie i jemu podobne maszyny były pradziadami późniejszych gier.

Czym innym był już zaprezentowany w 1951 na targach Festival of Britain, komputer NIMROD. Była to potężna maszyna ważąca ponad tonę i za ekran używająca poukładanych koło siebie żarówek, na której można było grać tylko w jedną, strategiczną grę o nazwie Nim. W tamtym czasie sztuczna inteligencja nie była jeszcze w stanie mierzyć się z umysłem człowieka, więc na NIMROD-zie trzeba było grać z innym, ludzkim graczem.

Gra która używała już bardziej zaawansowanych obliczeń powstała w 1958, a jej ojcem był Amerykański matematyk. Na analogowym komputerze akademickim opracował on grę - Tennis for two, która w czasie rzeczywistym symulowała ruch piłki tenisowej, którą dwaj gracze mogli nawzajem odbijać.

Kolejnym wielkim przełomem była stworzona w 1962 roku gra Spacewar!. Działała ona na specjalnie dla niej zbudowanym „małym” komputerze. Umożliwiała grę dla dwóch graczy, którzy sterowali dwoma statkami kosmicznymi które do siebie strzelały. Produkcja zachwyciła odbiorców piękną i płynną grafiką wektorową. Była to też pierwsza gra która trafiła do masowej produkcji
i można było w nią zagrać na specjalnych automatach.




Gra Pong uruchomiona na konsoli Magnavox Odyssey i odtwarzana na kineskopowym telewizorze (lata 70-te).


Jednak produkcją która rozpoczęła erę powszechnej popularności gier komputerowych i sprawiła że „zbłądziły one pod strzechy” była gra Pong z 1972 roku. Działała ona na przenośnej, pionierskiej konsoli Magnavox Odyssey, którą każdy mógł sobie podpiąć w domu do telewizora kineskopowego.

W kwestii gameplay'u Pong był bardzo uproszczonym symulatorem tenisa stołowego dla dwóch osób. Gra okazała się wielkim sukcesem komercyjnym i zdobyła szeroką gamę odbiorców na rynku. Po jej wydaniu wielu producentów sprzętu elektronicznego zauważyło potencjał drzemiący w tego typu rozrywce i sami zaczęli opracowywać własne produkty. Powstały też pierwsze firmy, zajmujące się stricte, tworzeniem gier. Pionierem w tej dziedzinie było amerykańskie Atari.

1.2. Czasy rozwoju i innowacji.

W początkowy stadium rozwoju gier komputer osobisty był rzadkością, było to urządzenie stosunkowo drogie i rzadko używane do gier, z czego wynikła popularność konsol i automatów do gier. Te drugie przeżywały swój złoty okres od końca lat 70 do połowy lat 90. Za niewielką kwotę, kilku centów ze swojego kieszonkowego każdy nastolatek miał okazję popróbować swoich sił w salonie gier. Z każdą monetą wrzuconą do automatu producenci mieli coraz większą motywację i fundusze do dalszych prac nad nowymi tytułami.

Lata 80-te to era rozkwitu tego rynku. Na początku dekady powstał między innymi klasyczny już dziś tytuł Pacman, który był pierwszą grą z kolorową grafiką. Z tego okresu pochodzą też inne rozpoznawalne do dziś gry jak Space Invaders czy Asteroids. W tempie wykładniczym pojawiały się coraz bardziej skomplikowane produkcje, otrzymaliśmy między innymi pierwsze wyścigi, labirynty, strzelnianki, strategie, bijatyki oraz swoisty symbol tamtych czasów - gry platformowe. Sama instytucja salonu gier miała też duży wpływ psychologiczny na swoich użytkowników, co szerzej omówię w rozdziale 2.2.

Po nagłym rozroście, w 1983 roku pojawił się na amerykańskim rynku kryzys branży gier wideo. Jednak w tym czasie do gry dołączyli Japończycy, którzy pozbawieni możliwości inwestowania w przemysł ciężki zainteresowali się rozwojem elektronicznej rozrywki. Japońska firma Nintendo, wydała wówczas swoją pierwszą, legendarną już dziś konsolę NES (Nintendo Entertaiment System), na którą powstały tak znane tytuły jak Mario Bros czy Legend of Zelda.
W tym samym czasie, inna firma z kraju kwitnącej wiśni – Sega także ruszała z produkcją własnej, konkurencyjnej konsoli, Sega Master System. Wiele firm z tego kraju, takie jak Capcom czy Konami także odcisnęły swoje piętno w historii gier, a japoński przemysł elektronicznej rozrywki po dziś dzień odgrywa istotną rolę na świecie.

Lata 90-te, to zmierzch ery automatów do gier, społeczne granie w gry i współzawodnictwo na większą skalę zaczęło przenosić się do internetu. Możliwość grania przez internet oraz pojawienie się CD-ROM-ów, dało przewagę komputerom nad konsolami. Wraz z pojawieniem się nowego nośnika danych nastąpił przełom, dotychczasowe dyskietki o pojemności około półtora megabajta zastąpiono płytami kompaktowymi o pojemności prawie 500 razy większej. Do gier zaczęto więc wrzucać rozbudowane fragmenty filmów z prawdziwymi aktorami i wysokiej jakości muzykę.

Ciekawsze tytuły z początku dekady to między innymi Civilisation Sid'a Meiera z 1991 roku oraz gra Wolfenstein z 1992. Pierwsza to ambitna gra strategiczna, mająca symulować, rozwój cywilizacji od jaskiniowców po podbój kosmosu, druga to protoplasta najpopularniejszego obecnie gatunku strzelanek pierwszoosobowych.

W polsce lata 90-te to także czas gdy na nasz rynek poprzez otwarte granice wielkim szturmem zaczęła wlewać się cała masa gier i konsol. Ponieważ polska miała do nadrobienia ponad 20 lat rozwoju gier, powstała sytuacja w której na rynku naraz funkcjonowało kilka generacji konsol, z których wszystkie były nowością. Brak regulacji prawnych spowodował że na masową skalę szerzyło się piractwo. Za względu na niską cenę i brak oryginalnych gier na rynku, olbrzymią popularność w naszym kraju zdobyła konsola Pegasus ( podróbka konsoli NES) odtwarzała ona charakterystyczne żółte kartridże z kopiami gier z tej platformy.
Wkrótce w Chinach i Rosji zaczęto podrabiać także Pegausa (który sam był przecież podróbką) i to właśnie na jednej z takich dziwnych maszyn autor tego tekstu miał pierwszy kontakt z grami komputerowymi. Miałem więc okazję siedzieć godzinami nad takimi tytułami jak Mario Bros, Contra, Tank 1990 czy Felix the Cat.




Podróbka NES-a – konsola Pegasus z uruchomioną grą Mario Bros (lata 90-te).

W 1995 firma Sony wydała PlayStation, pierwszą konsolę domową posiadającą czytnik CD-ROM i obsługującą zaawansowaną grafikę trójwymiarową. Rozpoczęła ona totalną rewolucję i mocno przemeblowała rynek gier komputerowych. W Polsce nie zdobyła popularności z powodu stosunkowo wysokiej ceny jak na nasze ówczesne realia.

Nie wspomniałem tutaj jeszcze o małych, kieszonkowych konsolach przenośnych, ale teraz pojawia się ku temu okazja gdyż w 1996 na konsolę Gameboy wyszła legendarna gra Pokemon, prosty pomysł który zaraził całą ówczesną dziecięcą popkulturę. Było to swoiste odwrócenie ról zazwyczaj gry komputerowe korzystały z bohaterów stworzonych na potrzeby innych mediów,
a teraz na podstawie gry pokemon powstało kilka sezonów serialu telewizyjnego (emitowanego do dziś), filmy kinowe, masa zabawek, gier karcianych, naklejek, pluszaków i wszelkiej maści gadżetów. Chyba nie ma dziś nikogo, kto żył w tamtych czasach i nie zetknął się z tym tytułem.

XX wiek zamykają narodziny najpopularniejszej serii gier na PC - The Sims. Ten banalny by się wydawało pomysł na stworzenie symulatora rodziny, okazał się strzałem w dziesiątkę. Pełnił on rolę wirtualnego domu dla lalek, gdzie dzieci miały okazję pobawić się w dowolne sterowanie swoją rodziną i stworzyć jej wymarzony dom. Produkcja ta wypełniła też lukę jaką stanowiły gry dla płci żeńskiej.

1.3. Nasze czasy – gry społeczne, ruchowe i dotykowe.

Jak już wspomniałem gdy tylko upowszechnił się internet, powstały gry do wspólnej zabawy w sieci. Specyficzną odmianą gier wieloosobowych są gry MMO (Massive Mulitplayer Online). Tego typu produkcje charakteryzują się tym że postacie kierowane przez komputer są ograniczone do minimum, natomiast całość rozgrywki opiera się na interakcji z innymi, żywymi graczami. Możemy z nimi rozmawiać, handlować, walczyć lub się przyjaźnić, a także zbierać większe grupy przyjaciół i wspólnie przeżywać przygody np. pokonując smoka czy przeciwną drużynę. Uspołeczniającą rolę gier omówię jeszcze w rozdziale 2.4. Pomimo iż gry MMO powstawały jeszcze w latach 90-tych, to ich rozkwit przypada już na XXI wiek. Największym z tytułów tego typu jest powstały w 2004 i popularny do dziś - World of Warcraft. Dzieje się on w fantastycznym świecie, pełnym elfów i magii a opiera się na konflikcie sił ładu z siłami chaosu (możemy stanąć po wybranej stronie). Do gry w WoW-a założyło konta około 100 000 000 użytkowników. Co daje pojęcie o rozmachu produkcji i ilości ludzi z całego świata do poznania. Podobne, popularne tytuły tego typu to między innymi Star Wars: Galaxies, Matrix Online, Age of Conan, czy popularna w Polsce, darmowa gra Tibia.

O ile gry MMO udowodniły że gry komputerowe niekoniecznie wzmagają izolacji dzieci i młodzieży, a wręcz przeciwnie, pozwalają im poznać nowych ludzi, o tyle wciąż oskarżano je o zły wpływ na ich zdrowie. Jest w tym dużo racji, od początku powstania gier, wymagały one jedynie szybkich ruchów dłońmi, a godziny spędzone przed ekranem powodowały otyłość, spadek kondycji fizycznej, problemy ze wzrokiem i kręgosłupem. Na te problemy częściowo udało się zaradzić dopiero niedawno. Remedium na statyczną pozycję siedzącą okazały się kontrolery ruchowe.

W czasach salonów gier istniały automaty do tańca jak Dance Dance Revolution. Które potem Konami kilkakrotnie przenosiło na konsole domowe. Do przejścia kolejnych poziomów
w tym tytule, należało skakać po specjalnej macie w rytm piosenek i stawiać stopy w odpowiednich miejscach. W tym okresie weszły do sprzedaży tez inne gry „imprezowe” karaokowy Singstar w którym gra sprawdzała czy poprawnie śpiewamy dany utwór czy Guitar Hero, w którym można było szaleć na plastikowej gitarze w rytm znanych przebojów.

Jednak pierwszą platformą która na stałe opierała się na ruchu było Nintendo Wii wydane w 2006 roku. Zamiast klasycznego pada, posiadała ona specjalnego pilota którym sterowało się poruszając nim w trójwymiarowej przestrzeni. Wymuszało to od graczy pozycję stojącą i dużą ilość ruchów rękami. Po sukcesie pierwszej konsoli ruchowej, konkurencje wzięła się do roboty i opracowała własne wersje urządzeń do ruchowej rozrywki. W 2010 Sony wypuściło kontroler PlayStation Move, a firma Microsoft czytnik ruchu Kinect do swojej konsoli Xbox 360.

Na uwagę zasługuje zwłaszcza ten ostatni. Kinect to specjalnie zmodyfikowana kamerka która filmowała gracza i odczytywała jego ruchy, aby przenieść je na postać w grze. Gdy na przykład my skakaliśmy lub machaliśmy rękami, robił to też nasz wirtualny odpowiednik. W praktyce oznaczało to że aby wygrać przykładowo w Kinect Sports trzeba było sporo skakać, ruszać rękami, robić skłony i generalnie dość mocno się napocić.

Jadąc dziś tramwajem czy autobusem, trudno nie zauważyć ludzi dotykających kolorowych ekranów swoich smartonów. Gdy tylko telefony komórkowe stały się na tyle zaawansowane że mogło obsłużyć proste aplikacje natychmiast wykorzystali to producenci gier. Dziś rynek tabletówm i smartofonów rozwija się błyskawicznie, jest masa mini gierek płatnych i darmowych. Na tej platformie królują głównie krótkie, proste gierki, tak zwane „zabijacze czasu”. Wśród systemów operacyjnych na telefony pozostały dziś trzy wielkie korporacje - Microsoft ze swoim Windows Phone, Apple z iOS-em oraz Google z najpopularniejszym Android-em. W gry na urządzenia mobilne możemy grać w każdym miejscu i czasie, a dzięki stałemu dostępowi do sieci - w dowolnej chwili pobrać nowe tytuły z internetu lub grać z przyjaciółmi.

Tak oto szybko prześledziliśmy okres rozwoju gier komputerowych – od gigantycznych maszyn dostępnych tylko dla wybranych, do kieszonkowych urządzeń przeznaczonych dla masowego odbiorcy.








poniedziałek, 9 czerwca 2014

Wystawa na ASP





Powyżej prezentuje wideo przedstawiące moją najnowszą pracę pod tytułem My whole life is just a code. 


Projekt zawiera gispowy odlew mojego ciała, na który rzutowana jest cyfrowa animacja. W założeniu ma on prezentować rozbieżność tego jak postrzegamy samych siebie w naszych wspomnieniach a czym jesteśmy, na głębszym, biologicznym poziomie. 

Na żywo można ją obejrzeć na wystawie końcoworocznej krakowskiej ASP, w sali numer 106. 

Na wystawie w pracowni ceramiki można też obejrzeć 16 moich figurek, zdjęcia poniżej.



  






piątek, 6 czerwca 2014

Wystawa na ASP




Już w niedzielę 8 czerwca, rozpocznie się wystawa końcoworoczna na krakowskiej Akademii Sztuk Pięknych. 
Będzie można zobaczyć na niej moje prace, między innymi w pracowni ceramiki.  

Wystawa będzie można oglądać codziennie przez cały tydzień, w godzinach od 10:00 do 18:00.  

Poniżej link do wydarzenia na Facebooku oraz zdjęcie z przygotowań do wystawy.