Tym razem prezentuję fragment mojej pracy którą napisałem w ramach studium pedagogicznego. Dotyczy ona gier kompouterowych ze szczególnym podkreśleniem ich wpływu na rozwój dzieci. Poniżej jest pierwsza z trzech cześci tekstu, w której skrótowo przybliżam historię rozwoju gier. Kolejna cześć ukaże się wkrótce i dotyczyć będzie tego dlaczego gramy w gry komputewrowe.
1.
Krótka historia gier
1.1.
Od zimnej wojny do wojny o konsumenta.
Technologia
pozwalająca ludziom budować pierwsze komputery pojawiła się
dopiero po drugiej wojnie światowej. Jednak takie maszyny były
wówczas wyjątkowo drogie, wymagały olbrzymiej przestrzeni, dużych
ilości energii energetycznej oraz wysoko wykwalifikowanych
specjalistów do ich obsługi. Łatwo się domyślić że takich
kosztów nikt w tamtych czasach nie zaryzykowałby w inwestowanie w
coś tak abstrakcyjnego i niepewnego jak gry komputerowe. Czym innym
była jednak wojna – w latach 50-tych budowano potężne komputery
do łamania zimnowojennych szyfrów i obliczania torów rakiet
balistycznych. Takie urządzenia instalowano też na uniwersytetach,
na których uczeni eksperymentowali z różnymi programami. I to to
właśnie w środowisku akademickim miały okazję zaistnieć
także pierwsze gry.
Jeszcze
zanim wynaleziono pierwsze komputery, tworzono różne
elektromechaniczne urządzenia służące do rozrywki. Jedna z takich
pionierskich produkcji pochodziła z 1947 roku i nosiła nazwę
Cathode Ray Tube Amusment Device. Użytkownik, za pomocą
pokręteł kierował kropką na kineskopowym ekranie. Gdy ustawił ją
na wizerunku samolotu, w określonym czasie - „zestrzeliwał”
go i wygrywał. Nie był to co prawda komputer, ale to urządzenie i
jemu podobne maszyny były pradziadami późniejszych gier.
Czym
innym był już zaprezentowany w 1951 na targach Festival of
Britain, komputer NIMROD. Była to potężna maszyna
ważąca ponad tonę i za ekran używająca poukładanych koło
siebie żarówek, na której można było grać tylko w jedną,
strategiczną grę o nazwie Nim. W tamtym czasie sztuczna
inteligencja nie była jeszcze w stanie mierzyć się z umysłem
człowieka, więc na NIMROD-zie trzeba było grać z innym, ludzkim
graczem.
Gra
która używała już bardziej zaawansowanych obliczeń powstała w
1958, a jej ojcem był Amerykański matematyk. Na analogowym
komputerze akademickim opracował on grę - Tennis for two,
która w czasie rzeczywistym symulowała ruch piłki tenisowej, którą
dwaj gracze mogli nawzajem odbijać.
Kolejnym
wielkim przełomem była stworzona w 1962 roku gra Spacewar!.
Działała ona na specjalnie dla niej zbudowanym „małym”
komputerze. Umożliwiała grę dla dwóch graczy, którzy sterowali
dwoma statkami kosmicznymi które do siebie strzelały. Produkcja
zachwyciła odbiorców piękną i płynną grafiką wektorową. Była
to też pierwsza gra która trafiła do masowej produkcji
i można było w nią zagrać na specjalnych automatach.
i można było w nią zagrać na specjalnych automatach.
Gra
Pong uruchomiona na konsoli Magnavox Odyssey i odtwarzana na
kineskopowym telewizorze (lata 70-te).
Jednak
produkcją która rozpoczęła erę powszechnej popularności gier
komputerowych i sprawiła że „zbłądziły one pod strzechy”
była gra Pong z 1972 roku. Działała ona na przenośnej,
pionierskiej konsoli Magnavox Odyssey, którą każdy mógł
sobie podpiąć w domu do telewizora kineskopowego.
W
kwestii gameplay'u Pong był bardzo uproszczonym symulatorem
tenisa stołowego dla dwóch osób. Gra okazała się wielkim
sukcesem komercyjnym i zdobyła szeroką gamę odbiorców na rynku.
Po jej wydaniu wielu producentów sprzętu elektronicznego zauważyło
potencjał drzemiący w tego typu rozrywce i sami zaczęli
opracowywać własne produkty. Powstały też pierwsze firmy,
zajmujące się stricte, tworzeniem gier. Pionierem w tej dziedzinie
było amerykańskie Atari.
1.2.
Czasy rozwoju i innowacji.
W
początkowy stadium rozwoju gier komputer osobisty był rzadkością,
było to urządzenie stosunkowo drogie i rzadko używane do gier, z
czego wynikła popularność konsol i automatów do gier. Te drugie
przeżywały swój złoty okres od końca lat 70 do połowy lat 90.
Za niewielką kwotę, kilku centów ze swojego kieszonkowego każdy
nastolatek miał okazję popróbować swoich sił w salonie gier.
Z każdą monetą wrzuconą do automatu producenci mieli coraz
większą motywację i fundusze do dalszych prac nad nowymi
tytułami.
Lata
80-te to era rozkwitu tego rynku. Na początku dekady powstał między
innymi klasyczny już dziś tytuł Pacman, który był
pierwszą grą z kolorową grafiką. Z tego okresu pochodzą też
inne rozpoznawalne do dziś gry jak Space Invaders czy
Asteroids. W tempie wykładniczym pojawiały się coraz
bardziej skomplikowane produkcje, otrzymaliśmy między innymi
pierwsze wyścigi, labirynty, strzelnianki, strategie, bijatyki oraz
swoisty symbol tamtych czasów - gry platformowe. Sama instytucja
salonu gier miała też duży wpływ psychologiczny na swoich
użytkowników, co szerzej omówię w rozdziale 2.2.
Po
nagłym rozroście, w 1983 roku pojawił się na amerykańskim rynku
kryzys branży gier wideo. Jednak w tym czasie do gry dołączyli
Japończycy, którzy pozbawieni możliwości inwestowania w przemysł
ciężki zainteresowali się rozwojem elektronicznej rozrywki.
Japońska firma Nintendo, wydała wówczas swoją pierwszą,
legendarną już dziś konsolę NES (Nintendo Entertaiment
System), na którą powstały tak znane tytuły jak Mario Bros czy
Legend of Zelda.
W tym samym czasie, inna firma z kraju kwitnącej wiśni – Sega także ruszała z produkcją własnej, konkurencyjnej konsoli, Sega Master System. Wiele firm z tego kraju, takie jak Capcom czy Konami także odcisnęły swoje piętno w historii gier, a japoński przemysł elektronicznej rozrywki po dziś dzień odgrywa istotną rolę na świecie.
W tym samym czasie, inna firma z kraju kwitnącej wiśni – Sega także ruszała z produkcją własnej, konkurencyjnej konsoli, Sega Master System. Wiele firm z tego kraju, takie jak Capcom czy Konami także odcisnęły swoje piętno w historii gier, a japoński przemysł elektronicznej rozrywki po dziś dzień odgrywa istotną rolę na świecie.
Lata
90-te, to zmierzch ery automatów do gier, społeczne granie w gry i
współzawodnictwo na większą skalę zaczęło przenosić się do
internetu. Możliwość grania przez internet oraz pojawienie się
CD-ROM-ów, dało przewagę komputerom nad konsolami. Wraz z
pojawieniem się nowego nośnika danych nastąpił przełom,
dotychczasowe dyskietki o pojemności około półtora megabajta
zastąpiono płytami kompaktowymi o pojemności prawie 500 razy
większej. Do gier zaczęto więc wrzucać rozbudowane fragmenty
filmów z prawdziwymi aktorami i wysokiej jakości muzykę.
Ciekawsze
tytuły z początku dekady to między innymi Civilisation
Sid'a Meiera z 1991 roku oraz gra Wolfenstein z 1992. Pierwsza
to ambitna gra strategiczna, mająca symulować, rozwój cywilizacji
od jaskiniowców po podbój kosmosu, druga to
protoplasta najpopularniejszego obecnie gatunku strzelanek
pierwszoosobowych.
W
polsce lata 90-te to także czas gdy na nasz rynek poprzez otwarte
granice wielkim szturmem zaczęła wlewać się cała masa gier i
konsol. Ponieważ polska miała do nadrobienia ponad 20 lat rozwoju
gier, powstała sytuacja w której na rynku naraz funkcjonowało
kilka generacji konsol, z których wszystkie były nowością. Brak
regulacji prawnych spowodował że na masową skalę szerzyło się
piractwo. Za względu na niską cenę i brak oryginalnych gier na
rynku, olbrzymią popularność w naszym kraju zdobyła konsola
Pegasus ( podróbka konsoli NES) odtwarzała ona
charakterystyczne żółte kartridże z kopiami gier z tej platformy.
Wkrótce
w Chinach i Rosji zaczęto podrabiać także Pegausa (który
sam był przecież podróbką) i to właśnie na jednej z takich
dziwnych maszyn autor tego tekstu miał pierwszy kontakt z grami
komputerowymi. Miałem więc okazję siedzieć godzinami nad takimi
tytułami jak Mario Bros, Contra, Tank 1990 czy Felix
the Cat.
Podróbka
NES-a – konsola Pegasus z uruchomioną grą Mario Bros (lata
90-te).
W
1995 firma Sony wydała PlayStation, pierwszą konsolę
domową posiadającą czytnik CD-ROM i obsługującą
zaawansowaną grafikę trójwymiarową. Rozpoczęła ona totalną
rewolucję i mocno przemeblowała rynek gier komputerowych. W Polsce
nie zdobyła popularności z powodu stosunkowo wysokiej ceny jak na
nasze ówczesne realia.
Nie
wspomniałem tutaj jeszcze o małych, kieszonkowych konsolach
przenośnych, ale teraz pojawia się ku temu okazja gdyż w 1996 na
konsolę Gameboy wyszła legendarna gra Pokemon, prosty
pomysł który zaraził całą ówczesną dziecięcą popkulturę.
Było to swoiste odwrócenie ról zazwyczaj gry komputerowe
korzystały z bohaterów stworzonych na potrzeby innych mediów,
a teraz na podstawie gry pokemon powstało kilka sezonów serialu telewizyjnego (emitowanego do dziś), filmy kinowe, masa zabawek, gier karcianych, naklejek, pluszaków i wszelkiej maści gadżetów. Chyba nie ma dziś nikogo, kto żył w tamtych czasach i nie zetknął się z tym tytułem.
a teraz na podstawie gry pokemon powstało kilka sezonów serialu telewizyjnego (emitowanego do dziś), filmy kinowe, masa zabawek, gier karcianych, naklejek, pluszaków i wszelkiej maści gadżetów. Chyba nie ma dziś nikogo, kto żył w tamtych czasach i nie zetknął się z tym tytułem.
XX
wiek zamykają narodziny najpopularniejszej serii gier na PC - The
Sims. Ten banalny by się wydawało pomysł na stworzenie
symulatora rodziny, okazał się strzałem w dziesiątkę. Pełnił
on rolę wirtualnego domu dla lalek, gdzie dzieci miały okazję
pobawić się w dowolne sterowanie swoją rodziną i stworzyć jej
wymarzony dom. Produkcja ta wypełniła też lukę jaką stanowiły
gry dla płci żeńskiej.
1.3.
Nasze czasy – gry społeczne, ruchowe i dotykowe.
Jak
już wspomniałem gdy tylko upowszechnił się internet, powstały
gry do wspólnej zabawy w sieci. Specyficzną odmianą gier
wieloosobowych są gry MMO (Massive Mulitplayer Online). Tego typu
produkcje charakteryzują się tym że postacie kierowane przez
komputer są ograniczone do minimum, natomiast całość rozgrywki
opiera się na interakcji z innymi, żywymi graczami. Możemy z nimi
rozmawiać, handlować, walczyć lub się przyjaźnić, a także
zbierać większe grupy przyjaciół i wspólnie przeżywać przygody
np. pokonując smoka czy przeciwną drużynę. Uspołeczniającą
rolę gier omówię jeszcze w rozdziale 2.4. Pomimo iż gry MMO
powstawały jeszcze w latach 90-tych, to ich rozkwit przypada już na
XXI wiek. Największym z tytułów tego typu jest powstały w 2004 i
popularny do dziś - World of Warcraft. Dzieje się on w
fantastycznym świecie, pełnym elfów i magii a opiera się na
konflikcie sił ładu z siłami chaosu (możemy stanąć po wybranej
stronie). Do gry w WoW-a założyło konta około 100 000 000
użytkowników. Co daje pojęcie o rozmachu produkcji i ilości
ludzi z całego świata do poznania. Podobne, popularne tytuły tego
typu to między innymi Star Wars: Galaxies, Matrix Online,
Age of Conan, czy popularna w Polsce, darmowa gra Tibia.
O
ile gry MMO udowodniły że gry komputerowe niekoniecznie wzmagają
izolacji dzieci i młodzieży, a wręcz przeciwnie, pozwalają im
poznać nowych ludzi, o tyle wciąż oskarżano je o zły wpływ na
ich zdrowie. Jest w tym dużo racji, od początku powstania gier,
wymagały one jedynie szybkich ruchów dłońmi, a godziny spędzone
przed ekranem powodowały otyłość, spadek kondycji fizycznej,
problemy ze wzrokiem i kręgosłupem. Na te problemy częściowo
udało się zaradzić dopiero niedawno. Remedium na statyczną
pozycję siedzącą okazały się kontrolery ruchowe.
W
czasach salonów gier istniały automaty do tańca jak Dance Dance
Revolution. Które potem Konami kilkakrotnie przenosiło
na konsole domowe. Do przejścia kolejnych poziomów
w tym tytule, należało skakać po specjalnej macie w rytm piosenek i stawiać stopy w odpowiednich miejscach. W tym okresie weszły do sprzedaży tez inne gry „imprezowe” karaokowy Singstar w którym gra sprawdzała czy poprawnie śpiewamy dany utwór czy Guitar Hero, w którym można było szaleć na plastikowej gitarze w rytm znanych przebojów.
w tym tytule, należało skakać po specjalnej macie w rytm piosenek i stawiać stopy w odpowiednich miejscach. W tym okresie weszły do sprzedaży tez inne gry „imprezowe” karaokowy Singstar w którym gra sprawdzała czy poprawnie śpiewamy dany utwór czy Guitar Hero, w którym można było szaleć na plastikowej gitarze w rytm znanych przebojów.
Jednak
pierwszą platformą która na stałe opierała się na ruchu było
Nintendo Wii wydane w 2006 roku. Zamiast klasycznego pada,
posiadała ona specjalnego pilota którym sterowało się poruszając
nim w trójwymiarowej przestrzeni. Wymuszało to od graczy pozycję
stojącą i dużą ilość ruchów rękami. Po sukcesie pierwszej
konsoli ruchowej, konkurencje wzięła się do roboty i
opracowała własne wersje urządzeń do ruchowej rozrywki. W 2010
Sony wypuściło kontroler PlayStation Move, a firma
Microsoft czytnik ruchu Kinect do swojej konsoli Xbox
360.
Na
uwagę zasługuje zwłaszcza ten ostatni. Kinect to specjalnie
zmodyfikowana kamerka która filmowała gracza i odczytywała jego
ruchy, aby przenieść je na postać w grze. Gdy na przykład my
skakaliśmy lub machaliśmy rękami, robił to też nasz wirtualny
odpowiednik. W praktyce oznaczało to że aby wygrać przykładowo w
Kinect Sports trzeba było sporo skakać, ruszać rękami,
robić skłony i generalnie dość mocno się napocić.
Jadąc
dziś tramwajem czy autobusem, trudno nie zauważyć ludzi
dotykających kolorowych ekranów swoich smartonów. Gdy tylko
telefony komórkowe stały się na tyle zaawansowane że mogło
obsłużyć proste aplikacje natychmiast wykorzystali to producenci
gier. Dziś rynek tabletówm i smartofonów rozwija się
błyskawicznie, jest masa mini gierek płatnych i darmowych. Na tej
platformie królują głównie krótkie, proste gierki, tak zwane
„zabijacze czasu”. Wśród systemów operacyjnych na telefony
pozostały dziś trzy wielkie korporacje - Microsoft ze swoim
Windows Phone, Apple z iOS-em oraz Google
z najpopularniejszym Android-em. W gry na urządzenia mobilne
możemy grać w każdym miejscu i czasie, a dzięki stałemu
dostępowi do sieci - w dowolnej chwili pobrać nowe tytuły z
internetu lub grać z przyjaciółmi.
Tak
oto szybko prześledziliśmy okres rozwoju gier komputerowych – od
gigantycznych maszyn dostępnych tylko dla wybranych, do
kieszonkowych urządzeń przeznaczonych dla masowego odbiorcy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz