3.
Wykorzystanie gier do rozwoju dziecka.
3.1.
Edukacja przez zabawę.
Pierwszym
pomysłem jaki przychodzi zapewne każdemu do głowy gdy pomyśli
o
wykorzystaniu możliwości gier komputerowych do rozwoju dzieci są
programy edukacyjne. Ich zasada opiera się najczęściej na
przekazaniu konkretnej wiedzy w atrakcyjny, multimedialny sposób.
i poziomu trudności. Za poprawne
wykonanie zadania są nagradzane słownie ( „Brawo!”,
„Cudownie!”, „Jesteś wspaniały!”). Wszystko jest okraszone
kolorowymi animacjami i muzyką. Na dodatek dzieci mogą to robić
samodzielnie bez udziału rodziców.
a w Polsce wydane jako
Jak to działa. Pomimo że formalnie jest encyklopedii dzięki
specyficznej oprawie audiowizualnej nabiera zupełnie nowej jakości.
Grafika opiera się na odręcznych rysunkach wzbogaconych masą
animacji, które z jednej strony są zabawne a z drugiej dobrze
ilustrują dany proces fizyczny. Naszym kompanem w podróży przez
świat fizyki i mechaniki są sympatyczne mamuty. Dodatkową
atrakcją jest masa przycisków które po kliknięciu powodują jakąś
akcję na ekranie oraz krótkie kreskówki o powstaniu danych
urządzeń. Dzięki dużej ilości materiałów multimedialnych,
dzieci bawiły się nie zauważając że się przy okazji uczą.
w gry
komputerowe, (polegających na strzelaniu do wrogów) zauważalnie
zwiększa zdolność do śledzenia wielu obiektów naraz,
spostrzegawczość, umiejętność rozróżniana kolorów, a nawet
polepsza widoczność po zmroku. Czyli umiejętności które mogą
się nam przydać w codziennym życiu np. podczas jazdy samochodem.
i
różnorodność działania. Chodzi mi tu ponownie o gry typu sandbox
( wspominane już w rozdziale 2.3), które poprzez większą swobodę,
dają dziecku większe szanse wykazać się swoją wyobraźnią.
i
zaangażowania, o tyle często brakuje im środków i umiejętności,
gdyż najlepsi twórcy najczęściej odpływają do komercyjnych
ośrodków. Stąd zazwyczaj są to bardzo skromne tytułu, o różnym
poziomie wykonania.
w ich kuracji.
Akcja gry dzieje się wewnątrz chorego organizmu, gdzie gracz za
pomocą antropomorficznego nanorobota walczy z komórkami rakowymi i
zakażeniami. Oprócz starć
z różnymi odmianami choroby
nowotworowej, gracz jest zobligowany do monitorowania stanu pacjenta
i zgłaszania wszelkich objawów wirtualnemu lekarzowi. W produkcję
zaangażowani byli lekarze-specjaliści, co dodaje jej realizmu i
walorów edukacyjnych. Grę za darmo udostępniono małym dzieciom na
oddziałach onkologicznych i jak wykazały późniejsze badania
miała ona pozytywny wpływ na ich motywację, prowadziła do
bardziej konsekwentnego przestrzegania leczenia, szybszego tempa
wzrostu wiedzy na temat raka oraz poczucia własnej skuteczności
w
walce z chorobą nowotworową.
Takie
aplikacje dzięki interaktywności mają dużo więcej do
zaoferowania niż tradycyjne podręczniki, zeszyty ćwiczeń czy
encyklopedie. W przypadku programów uczących pisać czy liczyć
dzieci mają możliwość wielokrotnego powtarzania ćwiczenia,
regulowania jego tempa pracy
Przykładem
programu edukacyjnego, który faktycznie uczył przez zabawę może
być wydane w 1994 na CD-ROM-ie The way things work powstałe
na podstawie książki o tym samym tytule,
Jednak
jak się okazuje nie tylko programy stricte edukacyjne mogą
przekazywać wiedzę, ale także gry stworzone z myślą o rozrywce
mogą przy okazji edukować. Niezależna gra Kerbal Space Program,
pomimo swojej kreskówkowej i humorystycznej oprawy, pozwala poznać
graczom zasady działania fizycznych w przestrzeni kosmicznej.
Potrzeba nauki wynika z samej mechaniki gry, jeśli gracz chce
zobaczyć jak jego astronauci lądują na księżycu musi nauczyć
się na czym polega orbitowanie, czym jest przyśpieszenie i jak
działają siły grawitacji. Gra opiera się na rzeczywistych
modelach fizycznych, ale na tyle uproszczonych aby dziecko mogło
sobie z nimi poradzić.
3.2.
Nowe umiejętności.
Oprócz
wiedzy teoretycznej, dzięki możliwości sterowania obiektami w grze
dziecko może nabyć masę umiejętności manualnych, poprawić sobie
koordynację wzrokowo-ruchową, a także rozwinąć swoją
kreatywność i spostrzegawczość.
Przykładem
gier umożliwiających taki rozwój i przy okazji dających dzieciom
możliwość sprawdzenia się w dziedzinach które są dla nich
niedostępne są symulatory. Rynek gier oferuje nam szereg takich
programów, mamy więc symulatory farmera, koparki
czy strażaka. Jeżeli taki
symulator jest dobrze zrobiony, to będzie wymagał od dziecka
skupienia, dobrej koordynacji wzrokowo-ruchowej, trójwymiarowej
wyobraźni przestrzennej oraz umiejętności planowania. Przy okazji
mały gracza pozna na czym polegają różne „dorosłe” zawody.
Jednak
jak się okazuje, nawet ze „złych” ( w sensie moralnym) gier
można wynieść coś dobrego. Jak wynika z badań, tym razem
przeprowadzonych na dorosłych ludziach, częste granie
Inną
ważną funkcją gier jest możliwość rozbudzania kreatywności. W
tej dziedzinie najlepiej sprawdzają się gry które zamiast na
fabułę i określone zadania, kładą nacisk na swobodę
Jednym
z pierwszych przykładów takich gier było wydane w 1990 roku, The
Incredible Machine. Była to gra logiczna która oprócz zagadek
do rozwiązania, posiadała tryb wolnej budowy, w którym dziecko
mogło dowolnie zestawiać ze sobą różne elementy mechaniczne
(przekładnie, przełączniki, paski , lusterka, linki czy dynamity )
aby tworzyć różne, często absurdalne, urządzenia. Było to
podane w zabawnej, kreskówkowej oprawie i wzbogacone krótkimi
animacjami. Gra dawała dziecku masę zabawy a przy okazji uczyła
kombinowania oraz twórczego rozwiązywania problemów.
3.3.
Gry zaangażowane.
Na
zakończenie chciałbym jeszcze wspomnieć o nurcie serious games.
Gry tego typu oprócz stymulowania rozwoju intelektualnego czy
zręczności stawiają sobie za cel kształtowanie prospołecznych
postaw a także rozwój emocjonalny i psychiczny dziecka.
Jest
to dość ambitne zadanie, a na dodatek trudne i nie zawsze
opłacalne, w związku z czym niewiele firm się tego podejmuje. Z
tego powodu na tym polu, pozostawionym odłogiem przez wielkie
korporacje, pojawiły się różne instytucje, uniwersytety czy
stowarzyszenie które postanowiły podjąć takie wyzwania. O ile po
ich stronie jest wiele dobrych chęci, kreatywności
Przykładem
gry terapeutycznej z nurtu serious games jest Earthquake in
Zipland, gra została przygotowana dla dzieci które przeżywają
rozwód rodziców. Rozgrywka opiera się na zasadach prostej gry
przygodowej i dzieje się w fantastycznym, metaforycznym świecie, w
którym role rodziców odgrywa król i królowa, a symbolem rozwodu
jest wyspa przełamana przez trzęsienie ziemi. Gra dodatkowo zachęca
do opisywania swoich przeżyć w dzienniku. Podczas naszej próby
scalenia obu wysp, w tle słyszymy głosy ojca i matki którzy ciągle
się kłócą. Pomimo ciekawego pomysłu, gra pod względem oprawy
audiowizualnej pozostaje daleko w tyle za komercyjnymi tytułami,
nawet jak na standardy 2007 roku, w którym to została wydana.
Trochę
lepiej prezentuje się wydana rok wcześniej gra terapeutyczna
Re-Mission, wyprodukowana przez fundację HopeLab.
Miała ona pomóc małym pacjentom chorym na raka
Przykładem
zaangażowanej gry prospołecznej jest powstała na amerykańskim
uniwersytecie produkcja Peacemaker. Opowiada ona o konflikcie
izraelsko – palestyńskim i ma za zadanie promować dialog i pokój
między tymi zwaśnionymi narodami. Podczas rozgrywki wcielamy się
w prezydenta Palestyny lub premiera Izraela, i za pomocą narzędzi
dyplomatycznych musimy doprowadzić do pokojowego rozwiązania. Tytuł
jest wzorowany na grach strategicznych i zawiera mapy faktycznych,
spornych terenów.
Dziś
dzięki coraz prostszym aplikacjom do tworzenia gier i możliwościom
internetowej dystrybucji, trwa obecnie wysyp niezależnych gier
zaangażowanych. W dzisiejszych czasach małe, kilkuosobowe zespoły,
bez wielkich funduszy, potrafią stworzyć oryginalne i wartościowe
tytuły. Pojawiła się nawet moda na gry zaangażowane, a wiele
organizacji non-profit, zaczęło zamawiać gry promujące ich
sprawę, otrzymaliśmy
więc między innymi grę
Amnesty
the game
wydaną przez Amnesty International, Food
Force
zamówione przez ONZ czy FloodSim
– wyprodukowaną dla rządu Wielkiej Brytanii. Wiele z nich ukazało
się jedynie w internetowej darmowej dystrybucji.
Jak
widać gry komputerowe, tak jak większość dostępnych nam
technologii, mogą być wykorzystane zarówno do pozytywnych jak i
negatywnych celów. W tekście mieliśmy zarówno przykłady tego jak
mogą uzależniać ludzi i negatywnie wpływać na ich zdrowie, jak i
tego w jaki sposób mogą pomóc im się rozwijać. Według mnie gry
komputerowe mają tak olbrzymi potencjał że wielką stratą byłoby
go nie wykorzystać.