Druga część mojego artykułu na temat gier komputerowych.
2.
Dlaczego gramy w gry.
2.1.
Co odróżnia gry od innych mediów?
Co
jest takiego w grach komputerowych co sprawia że tylu ludzi
dobrowolnie spędza z nimi tyle czasu i wydaje na nie swoje
pieniądze? Moglibyśmy co prawda porównać je do filmów
i stwierdzić że ludzi pociąga ich fabuła, historia, bohaterowie i kolorowe obrazki. Jednak to co jest istotą filmu jest tylko nadbudową gier, ich rdzeń tworzy coś czego nie mają inne media, chodzi tu
o interaktywność. W książce czy filmie, fabuła ma charakter linowy zawsze dzieje się w ten sam sposób i nigdy nie mamy wpływu na jej przebieg. W grach możemy wpływać na poczynania naszej postaci, w zależności od typu gry, może to być ograniczone do sterowania ruchami naszego bohatera albo poszerzone do kontrolowania rozwoju całej społeczności czy cywilizacji.
i stwierdzić że ludzi pociąga ich fabuła, historia, bohaterowie i kolorowe obrazki. Jednak to co jest istotą filmu jest tylko nadbudową gier, ich rdzeń tworzy coś czego nie mają inne media, chodzi tu
o interaktywność. W książce czy filmie, fabuła ma charakter linowy zawsze dzieje się w ten sam sposób i nigdy nie mamy wpływu na jej przebieg. W grach możemy wpływać na poczynania naszej postaci, w zależności od typu gry, może to być ograniczone do sterowania ruchami naszego bohatera albo poszerzone do kontrolowania rozwoju całej społeczności czy cywilizacji.
Z
interaktywności wynika także możliwość głębszej identyfikacji
z bohaterem danej historii. Wpływając
na jego decyzje czujemy też się za nie częściowo odpowiedzialni.
Dlatego po obejrzeniu serialu czy przeczytaniu książki powiemy że
“mój bohater pokonał wroga” lub „mój bohater uratował
świat”, w grze powiemy raczej że to “ja pokonałem wroga” i
że to „ja uratowałem świat”. Tak duże zaangażowanie, może
mieć dwojaki wpływ na psychikę dzieci. Dziecko może powiedzieć
sobie że “to ja rozwiązałem tą zagadkę” lub “ ja sobie z
tym poradziłem” co podbuduje jego pewność siebie i samoocenę,
jednak gdy zagra w inną grę może sobie powiedzieć „to ja
spaliłem to miasto” lub “to ja zabiłem tych ludzi”.
Te
cechy bezpośrednio wpływają na potrzeby jakie może zaspokoić
gra, a czego nie byłaby w stanie zrobić inne medium. Są to
głównie potrzeba rozwoju, przynależności i niezależności.
2.2.
Potrzeba rozwoju.
Każdy
odczuwa potrzebę stawania się lepszym, podnoszeniu swoich
kwalifikacji, opanowywania nowych umiejętności i osiągania nawet
małych sukcesów. Zwiększa to poczucie zaufania do samego siebie,
podnosimy w ten sposób także własną wartość w stosunku do
innych ludzi. W zapewnianiu potrzeby rozwoju gry doszły do
perfekcji, ale była to też pierwsza potrzeba którą potrafiły
zaspokoić.
W
zasadzie opanowanie każdej nowej gry wymaga nabycia nowych
umiejętności. Im lepiej opanujemy jej zasady i więcej będziemy
się ćwiczyć w jej przechodzeniu tym lepiej nam będzie szło. Na
takim rozwoju oparta jest cała struktura gier, których większość
jest podzielona na poziomy, których przejście awansuje nas na
wyższy poziom „wtajemniczenia”. W którym są coraz ciekawsze
obiekty i który wymaga od nas jeszcze lepszego opanowania
umiejętności
i zaangażowania.
i zaangażowania.
Nagrodą
za nasze wysiłki są często punkty, które dostajemy za wykonanie
rożnych czynności. Dzięki którym możemy ciągle polepszać swoje
wyniki i zestawiać je z wynikami innych osób. Taką
potrzebę rywalizacji idealnie zaspokajały salony gier. W których
stała grupa rówieśników, miała możliwości zapisywania swoich
wyników, wszystko przeliczano na punkty, a kto miał ich najwięcej
trafiał na honorowe miejsce na szczycie tablicy wyników. Warto tu
wspomnieć że większość bywalców takich miejsc stanowili
nastoletni chłopcy u których potrzeba zaimponowania czymś swoim
kolegom jest najmocniejsza.
Innym,
bardziej osobistym sposobem nagradzania, są odpowiednie animacje i
filmiki.
W których jesteśmy chwaleni za nasze postępy w rozwoju fabuły. Tak więc na wzór dawnych bajek możemy dostać narzeczoną dla naszego bohatera za uratowanie osady przed smokiem lub medal
z gratulacjami od samego króla. Oczywiście wszystko ma tu aspekt umowny za uratowanie wirtualnych ludzi dostajemy wirtualne złoto, za które możemy sobie kupić wirtualne przedmioty. Wszystko zależy więc od stopnia zaangażowania gracza. Na dorosłych ludziach nie robią one wrażenia, ale gdy dziecko słyszy że wszystkie postacie w grze są mu wdzięczne ze uratowanie wszechświata, to czuje się psychicznie nagrodzone. Pomimo że to tylko udawanie, to jakaś część podświadomości ma wówczas poczucie że faktycznie zrobiło się coś dobrego.
W których jesteśmy chwaleni za nasze postępy w rozwoju fabuły. Tak więc na wzór dawnych bajek możemy dostać narzeczoną dla naszego bohatera za uratowanie osady przed smokiem lub medal
z gratulacjami od samego króla. Oczywiście wszystko ma tu aspekt umowny za uratowanie wirtualnych ludzi dostajemy wirtualne złoto, za które możemy sobie kupić wirtualne przedmioty. Wszystko zależy więc od stopnia zaangażowania gracza. Na dorosłych ludziach nie robią one wrażenia, ale gdy dziecko słyszy że wszystkie postacie w grze są mu wdzięczne ze uratowanie wszechświata, to czuje się psychicznie nagrodzone. Pomimo że to tylko udawanie, to jakaś część podświadomości ma wówczas poczucie że faktycznie zrobiło się coś dobrego.
2.2.
Potrzeba autonomii.
Im
w grze jest większa dowolność w kreowaniu wirtualnego świata tym
lepiej zaspokaja ona naszą potrzebę niezależności. Każdy
człowiek ma silną chęć kontrolowania swojego życia, co
w środowisku skomplikowanych zależności społecznych, politycznych i ekonomicznych nie zawsze jest możliwe. Występuje tutaj pewna prawidłowość, że im ktoś ma mniej kontroli w swoim życiu, tym bardziej stara się zaspokoić ten brak poprzez kontrolę wirtualnego świata.
w środowisku skomplikowanych zależności społecznych, politycznych i ekonomicznych nie zawsze jest możliwe. Występuje tutaj pewna prawidłowość, że im ktoś ma mniej kontroli w swoim życiu, tym bardziej stara się zaspokoić ten brak poprzez kontrolę wirtualnego świata.
Na
tym polu szczególnie dobrze odnajdują się dzieci. Jako istoty w
sporym stopniu ubezwłasnowolnione i pozostające cały czas pod
władzą rodziców, posiadają one olbrzymi deficyt kontroli nad
swoim otoczeniem. O ile w życiu dziecko często nie jest w stanie
kontrolować tego gdzie będzie mieszkać, do jakiej pójdzie szkoły
czy nawet co będzie jadło na obiad, o tyle w świecie gry nie ma
ono już takich ograniczeń. Dostaje ono postać nad którą może w
pełni panować, wciskając odpowiednie przyciski jej postać będzie
skakać, tańczyć, pokonywać wrogów, czy na ich życzenie wskoczy
do przepaści.
Szczególnie
dużą swobodą działania cechują się gry typu sandbox - czyli
symulatory, cechujące się dużą ilością interakcji z otoczeniem,
a przy tym nie podsiadających wyraźnego celu rozgrywki). Przykładem
takiej produkcji jest wspomniane wcześniej The Sims, w której
można sterować rozwojem swojej postaci, zadecydować za kogo
wyjdzie za mąż, gdzie zbuduje dom i do jakiej pracy pójdzie,
istnieje nawet możliwość utopienia naszego sima lub zagłodzenia
na śmierć, ale taka jest cena dowolności rozgrywki.
Apogeum
wpływu na otoczenie może stanowić bardzo popularna obecnie gra
Minecraft, której praktycznie każdy element świata można
zmodyfikować (zgodnie z zasadami gry)
i obserwować jak zmiany te wpłynę na otoczenie. Tytuł ten zdobył ogromną rzeszę fanów, którzy przenosili do świata gry swoje miasta, znane budowle, czy nawet cały kraj (duńska agencja geodezyjna niedawno przeniosła do Minecrafta całą Danię w skali 1:1).
i obserwować jak zmiany te wpłynę na otoczenie. Tytuł ten zdobył ogromną rzeszę fanów, którzy przenosili do świata gry swoje miasta, znane budowle, czy nawet cały kraj (duńska agencja geodezyjna niedawno przeniosła do Minecrafta całą Danię w skali 1:1).
Zresztą
ta gra jest bardzo popularna wśród dzieci. Ostatnio miałem okazję
wiedzieć jak mój 9-letni kuzyn, grał w nią z wielkim zapałem na
zmianę budując dziwaczne budowle i potem je wysadzając. Widząc
jego koślawe domki chciałem zaingerować w jego świat i je
poprawić zaskoczyło mnie z jakim zaangażowaniem zaczął bronić
mi dostępu do klawiatury. Prawdopodobnie bał się utraty swojego
świeżo zdobytego przyczółku niezależności, na rzecz dorosłej
osoby.
2.3.
Potrzeba przynależności.
Od
samego początku powstania gry starały się angażować kilka osób
do wirtualnej rozgrywki. Wszystkie konsole miały dodawane zawsze po
dwa gamepady abyśmy mogli wspólnie
z przyjacielem przechodzić grę lub walczyć przeciwko niemu w duchu rywalizacji. Był to dość dobry sposób na wzmacnianie więzi społecznych z ludźmi w naszym otoczeniu.
z przyjacielem przechodzić grę lub walczyć przeciwko niemu w duchu rywalizacji. Był to dość dobry sposób na wzmacnianie więzi społecznych z ludźmi w naszym otoczeniu.
Jednak
zupełnie inaczej kształtowała się nasza interakcja w świecie
internetowej rozgrywki, która umożliwiała grę w sieci lokalnej z
większą grupką znajomych lub z ludźmi całego świata którzy też
grali w tym momencie w tę samą grę. Nie wychodząc z domu mogliśmy
rozmawiać z innymi ludźmi i wspólnie iść z nimi na spacer lub
polecieć w wirtualny kosmos. W zaspokajaniu potrzeby przynależności
wyspecjalizowały się już wspomniane gry Massive Online Muliplayer.
Niezależnie od naszego wieku, płci, narodowości czy wyglądu,
możemy tutaj odnaleźć znajomych i wspólnie z nimi się bawić, a
także przynależeć do różnych gildii, gangów i drużyn.
Ponieważ
nie spotykamy się ze sztucznymi postaciami a prawdziwymi ludźmi gry
te mają niesamowitą siłę angażowania emocjonalnego swoich
użytkowników oraz ich uzależnienia od siebie. Dodatkowo wspiera to
mechanizm inwestowania. Ludzie potrafią całymi latami ulepszać
swoje postacie, a potem nie mogą się z nimi rozstać gdyż szkoda
jest im czasu który poświęcili na jej rozwój. Utrata takiego
konta na którym spędziło się kilkaset godzin nierzadko owocuje
załamaniem nerwowym (szczególnie u nastolatków). Dodatkowo do
takich gier można prawdziwe pieniądze zamieniać na pieniądze
wirtualne w grze, za które możemy sobie kupić wirtualną zbroję
albo miecz. Jest to pewnego rodzaju ciemna strona gier i przestroga
dla osób które mają problemy z samokontrolą. W USA zdarzył się
nawet przypadek, że matka była tak pochłoniętą grą w World
of Warcraft że zapomniała karmić swoje 3-letnie dziecko, które
w efekcie umarło z głodu.
Ciekawa jest też obserwacja jak kształtują się relacje społeczne
w grach MMO, przykładem może być tutaj zaprojektowana na szwedzkim
uniwersytecie, niszowa gra Haven&Hearth. Produkcja miała
otwarty świat pełen lasów, bagien i łąk, w którym gracz mógł
swobodnie działać, np. zebrać drewno i potem postawić z niego
dom. Ciekawostką była permanentna śmierć, czyli że gracz po
śmierci kończył nie mógł już grać swoją postacią. Tak jak w
życiu żyło się tylko raz i na dodatek bez celu.
Żyjąc samotnie było się narażonym na atak ze strony dzikich
zwierząt i gangów polujących na początkujących graczy. W
związku z tym ludzie zaczęli organizować się tam
w państwa, w których gracze na wyższych poziomach pełnili rolę obrońców, a ci na niższych pracowali dla nich specjalizując się w górnictwie, rolnictwie lub budownictwie. Zdarzały się nawet konflikty pomiędzy takimi wirtualnymi państwami.
w państwa, w których gracze na wyższych poziomach pełnili rolę obrońców, a ci na niższych pracowali dla nich specjalizując się w górnictwie, rolnictwie lub budownictwie. Zdarzały się nawet konflikty pomiędzy takimi wirtualnymi państwami.